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Aufstieg

Der Aufstieg beginnt ein neues Leben deines Charakters auf Level 1. Aufsteigen kannst du ab Level 50 in der Fundamentbildung, auf dem Gipfel des Schicksalsbergs. Alles, was du trägst, und all dein Gold warten im Aufstiegstresor auf dich; Seelenpunkte machen jedes spätere Leben stärker.

Ab Level 40 zeigt der Reiter Aufstieg eine Checkliste mit dem, was noch fehlt. Du brauchst:

  • Level 50 oder höher,
  • das Reich Fundamentbildung (siehe Kultivierung und Durchbruch),
  • deinen Standort auf dem Gipfel des Schicksalsbergs (siehe Schicksalsberg),
  • keine laufende Aktion, keinen Kampf und keinen Dungeonlauf.

Der Reiter zeigt auch, wie viele Seelenpunkte du bekämst und was bleibt, was in den Tresor geht und was verloren geht. In einem deiner Leben verlangt die Geschichte, dass du auf dem Berg zuerst etwas erledigst; die Checkliste nennt dann den Auftrag.

Du bestätigst, indem du deinen Familiennamen eintippst. Dann läuft eine kurze Szene, und du wählst, wer erwacht: Vorname, Volk, Geschlecht und Aussehen deines neuen Lebens. Dein Familienname bleibt. Du erwachst im Wald der Anfänger auf Level 1 mit einem Rostiges Messer, den üblichen Startgegenständen und einem Erinnerungsfragment.

Was passiert
Familienname bleibt
Vorname, Volk, Geschlecht, Aussehen neu gewählt
Level, EXP, Attributpunkte zurück auf Level 1
Klasse und Element-Affinität zurückgesetzt, du wählst neu (die bisherige Klasse wird zum Klassen-Vermächtnis)
Kultivierung zurück auf die erste Stufe der Qi-Verdichtung
Berufe behalten 50 % ihrer EXP
Meisterschaft behält 50 % ihrer Einsätze
Angelegte Ausrüstung, beide Taschen, deine aktiven Auktionshaus-Angebote in den Aufstiegstresor
Dein ganzes Gold in den Aufstiegstresor
Familientresor am Seelenschrein bleibt unverändert
Questgegenstände bleiben bei dir; Der Stab des Abtes geht verloren
Sammelbuch, Erfolge, Skins, Meilensteine bleiben
Seelenpunkte, Ränge im Seelenbaum bleiben
Abklingzeiten und die heutigen Dungeon-Einträge bleiben

Die Welt vergisst dich: Die Leute begrüßen dich als Fremde, und die Story-Kapitel und Gebietsaufträge kannst du erneut erledigen. Siehe Geschichte und NPC-Aufträge.

Der Aufstiegstresor bewahrt alles, was du beim Aufstieg getragen hast, und dein ganzes Gold. Er gehört deiner Familie und wächst mit jedem Aufstieg; der Tresor zeigt, aus welchem Leben ein Gegenstand stammt.

  • Herausnehmen geht jederzeit und überall, außer im Kampf und im Dungeonlauf. Ein Gegenstand braucht Platz in seiner Tasche; „So viel wie passt“ füllt deine Taschen und lässt den Rest liegen.
  • Gold nimmst du in beliebiger Menge oder alles auf einmal.
  • Hinein kommt nichts. Der Tresor füllt sich nur beim Aufstieg.
  • Gegenstände behalten alles: Seltenheit, Affixe, Aufwertung, Haltbarkeit, Prägung, Herstellername, Sperre und Bindung. Herausgenommen verhalten sie sich wie jeder andere Gegenstand: Du kannst sie verkaufen, handeln oder verarbeiten.
  • Der Tresor hat keine Obergrenze. Was du nicht mehr brauchst, kannst du wegwerfen.

Der Familientresor am Seelenschrein ist etwas anderes: Dort lagerst du selbst ein und aus, er beginnt mit 20 Plätzen, und ein Aufstieg lässt ihn unberührt.

Seelenpunkte setzen sich aus drei Teilen zusammen, addiert und abgerundet:

  • dein Level: (Level ÷ 10) hoch 1,5,
  • dein Reich: 5 für jedes Reich über der Qi-Verdichtung,
  • Bosse: 2 für jeden verschiedenen Boss, den du in diesem Leben besiegt hast, bis zu 20 Punkte. Denselben Boss erneut zu besiegen zählt nicht extra.

Beispiel: Ein Aufstieg auf Level 50 in der Fundamentbildung nach 7 verschiedenen Bossen bringt 30 Seelenpunkte. Länger zu bleiben hilft ein wenig; ein höheres Reich und mehr Bosse helfen mehr.

Der Seelenbaum am Seelenschrein im Dorf Morgentau macht aus Seelenpunkten dauerhafte Boni für alle deine Leben. Gekaufte Ränge bleiben für immer. Einmal pro Leben, unter Level 10, kannst du den Baum kostenlos zurücksetzen und die Punkte neu verteilen.

Knoten des Seelenbaums
KnotenZweigRängeVoraussetzungSeelenpunkte je RangAlle Ränge
Seelen-Einsicht+8 % Charakter-EXP je Stufe (multiplikativ).Schnelligkeit25—4 · 4 · 5 · 5 · 5 · 6 · 7 · 7 · 7 · 7 · 8 · 9 · 10 · 10 · 12 · 16 · 24 · 26 · 26 · 26 · 26 · 26 · 26 · 26 · 26354
Gedächtnis der Handwerker+15 % Berufs-EXP je Stufe (multiplikativ).Schnelligkeit5Seelen-Einsicht 23 · 5 · 6 · 8 · 1133
Qi-Erbe+15 % Qi je Stufe (multiplikativ).Schnelligkeit5Seelen-Einsicht 23 · 5 · 6 · 8 · 1133
Erinnerte VorräteJedes Leben beginnt mit Vorräten: Werkzeug und Tränke, dann ein Leder-Set, dann Speer und Angelrute.Vermächtnis3—3 · 5 · 816
Frühe BerufungStelle dich der Klassenprüfung ab Level 10.Vermächtnis1Erinnerte Vorräte 166
Tieferer Tresor+10 Fächer im Familientresor je Stufe.Vermächtnis3Erinnerte Vorräte 14 · 6 · 919
Tiefer Rucksack+10 Plätze in beiden Taschen je Stufe.Vermächtnis3Erinnerte Vorräte 14 · 6 · 919
Zähes Blut+3 % max. LP je Stufe (multiplikativ).Blutlinie3—5 · 7 · 1022
Elementblut+5 % Elementarschaden je Stufe.Blutlinie3Zähes Blut 15 · 7 · 1022
Glücksblut+4 % Gold von Monstern und Truhen je Stufe (multiplikativ).Blutlinie3Zähes Blut 15 · 7 · 1022
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Die Leben deines Charakters werden gezählt: „Leben 2“, „Leben 3“ und so weiter. Der Seelenschrein listet deine früheren Leben mit Name, Level und Dauer. Die Klasse, die du beim Aufstieg hattest, bleibt deiner Seele als kleines dauerhaftes Klassen-Vermächtnis.

Das Echo eines früheren Lebens ist der Gegner der Klassenprüfung, eine Erinnerung daran, wer du warst. Siehe Klassen.

An einigen Stellen der Geschichte erscheint eine Story-Karte: ein kurzer Text darüber, was deinem Charakter auffällt, etwa wenn du in einem neuen Leben erwachst oder einen Ort zum ersten Mal erreichst. Jede Karte erscheint einmal für deine Familie; du schließt sie mit Weiter.

  • Taschen leeren ist nicht nötig. Alles kommt in den Tresor, nichts wird zerstört. Was du nicht behalten willst, verkaufst du trotzdem besser vorher, dann bleibt der Tresor übersichtlich.
  • Besiege die Bosse auf dem Weg nach oben. Jeder verschiedene Boss bringt Seelenpunkte; der Reiter Aufstieg zeigt, welche dir in diesem Leben noch fehlen.
  • Gib Seelenpunkte gleich aus. Seelen-Einsicht macht jedes spätere Leben schneller; Frühe Berufung öffnet die Klassenprüfung früher.
  • Nimm nur, was dein Level nutzen kann. Ausrüstung aus dem Tresor behält ihre Levelanforderung; den Rest lässt du im Tresor, bis du ihn brauchst.