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Krieger

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.1 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Der Krieger ist ein robuster Frontkämpfer. Die Klasse gibt Stärke und Konstitution sowie einen Prozentbonus auf maximale LP und Verteidigung – mit ihr überlebst du am leichtesten. Alle seine Fähigkeiten kosten Ausdauer.

Erreiche Level 15 und bestehe die Prüfung am Seelenschrein im Dorf Morgentau. Eine Niederlage kostet nichts; siehe Klassen.

  • Spalthieb – dein Hauptangriff mit kurzer Abklingzeit. Wechsle ihn mit einem normalen Angriff oder Schildstoß ab.
  • Schildstoß – weniger Schaden, aber wenn er trifft, verliert der Gegner seine nächste Aktion. Setz ihn ein, wenn deine LP knapp sind oder kurz bevor der Gegner hart zuschlagen würde.
  • Schlacht­ruf – erhöht deinen Angriff für einige Runden. Beginn den Kampf damit und bring dann so viele Spalthieb wie möglich im Bonus unter.
  • Zweiter Atem – heilt einen Anteil deiner maximalen LP. Weil der Krieger mehr LP hat, heilt er damit mehr als andere Klassen mit demselben Anteil. Heb genug Ausdauer dafür auf.
  • Herausforderung – zieht den Gegner für ein paar Runden auf dich. Im Gruppenkampf gehen seine Einzelangriffe an dich, und deine Bedrohung springt über die aller anderen – so können die anderen gefahrlos angreifen. Solange sie wirkt, erleidest du weniger Schaden; das hilft auch allein.
Fähigkeiten: Krieger
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
SpalthiebEin wuchtiger Schwung für {dmg, number} % Schaden.5 Ausdauer1 Runde
  • 170 % Schaden
Schildstoß{dmg, number} % Schaden; der Gegner ist betäubt und setzt {stun, plural, one {seine nächste Aktion} other {seine nächsten # Aktionen}} aus.6 Ausdauer3 Runden
  • 120 % Schaden
  • Betäubt den Gegner für 1 Runde
Schlacht­rufEin Brüllen, das deinen Arm stählt: +{buff, number} % Angriff für {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}}.5 Ausdauer5 Runden
  • +30 % Angriff für 3 Runden
Zweiter AtemDu sammelst dich und heilst {heal, number} % deiner max. LP.8 Ausdauer5 Runden
  • Heilt 20 % deiner max. LP
HerausforderungZieht 2 Runden lang die Aufmerksamkeit des Gegners auf dich: Im Gruppenkampf gehen seine Einzelangriffe an dich, und deine Bedrohung steigt über die aller anderen. Solange sie wirkt, erleidest du 20 % weniger Schaden.4 Ausdauer3 Runden
  • In Gruppenkämpfen greift dich der Gegner für 2 Runden an; deine Bedrohung steigt auf die höchste Bedrohung +50 %
  • Du erleidest währenddessen 20 % weniger Schaden (auch allein)
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Fähigkeiten werden durch Meisterschaft stärker, je öfter du sie einsetzt.

Ab Level 15 stellst du die Teile deines Klassensets selbst her; nur deine Klasse kann sie tragen. Siehe Klassenausrüstung.

Ausrüstungssets
SetTeileBonus nach getragenen Teilen
SchwurträgerNur für KriegerHergestelltes Set
  • 2 Teile: +2 Konstitution
  • 4 Teile: Dornen: Wirft 10 % des erlittenen Schadens zurück, ohne Verteidigung (höchstens 15 % deines Angriffs je Treffer).
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
  • Konstitution und Stärke. Konstitution gibt LP, Verteidigung und Ausdauer; Stärke gibt Angriff und Ausdauer. Beides nährt deine Fähigkeiten.
  • Achte auf deine Ausdauer. Du bekommst 2 Ausdauer pro Runde zurück. Lange Kämpfe enden schlecht, wenn du alles für Spalthieb ausgibst und nichts für Zweiter Atem übrig hast.
  • Mana bleibt nützlich. Deine Klassenfähigkeiten brauchen nie Mana – es bleibt frei für Erste Hilfe und ab Stufe 2 für Qi-Stoß.
  • Schütze deine Gruppe. Setz Herausforderung vor den schweren Schlägen eines Bosses ein, damit sie dich treffen statt zerbrechlicher Gruppenmitglieder. Angriffe auf mehrere Kämpfende wählen dich dann als eines der Ziele.
  • Ausrüstung zählt doppelt. Das Passiv erhöht deine gesamte Verteidigung um einen Prozentsatz, jeder Verteidigungspunkt deiner Ausrüstung zählt also etwas mehr.

Noch keine Änderungen. Siehe Patchnotes.