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Auktionshaus

Im Auktionshaus verkaufen Spieler einander Gegenstände für Gold. Es ist ein Gebäude in Dorf Morgentau: Du stellst einen Gegenstand mit einem Preis ein, er wartet im Auktionshaus, und wenn ihn jemand kauft, bekommst du das Gold abzüglich einer kleinen Steuer. Der Handel wird ab Charakterlevel 5 mit bestätigter E-Mail freigeschaltet.

Der Handel mit anderen Spielern wird freigeschaltet, sobald du jeden Punkt der Checkliste im Auktionshaus erfüllst:

  • deine E-Mail-Adresse ist bestätigt,
  • dein Charakter hat Level 5 erreicht,
  • auf deinem Konto liegt keine Handelssperre.

Die Checkliste zeigt, was noch fehlt. Dieselbe Freigabe gilt für die Jade-Börse und dafür, Gegenstände oder Gold aus einer Gilde zu nehmen.

In den ersten 28 Tagen nach der Freigabe bist du neuer Händler:

  • du kannst höchstens 5 Angebote gleichzeitig haben (statt 20),
  • du kannst pro Tag (UTC) höchstens 5.000 Gold für Einkäufe ausgeben – Einkäufe im Auktionshaus und an der Jade-Börse zählen zusammen.

Das Auktionshaus zeigt, wie viel dir heute noch bleibt und wann die Zeit als neuer Händler endet.

Fast alles aus deiner Tasche. Diese Gegenstände kannst du nicht anbieten:

  • angelegte oder gesperrte Gegenstände sowie Gegenstände im Familientresor oder im Gildenlager,
  • Questgegenstände und andere nicht handelbare Gegenstände,
  • gebundene Gegenstände.

Stapelbare Gegenstände kannst du in beliebiger Menge anbieten. Ausrüstung wird als genau dieses Stück angeboten: Seltenheit, Affixe, Aufwertungsstufe und Haltbarkeit gehen mit, und auch zerbrochene Ausrüstung lässt sich verkaufen.

Manche Ausrüstung wird an dich gebunden, sobald du sie zum ersten Mal anlegst. Danach kannst du sie nie mehr anbieten oder ins Gildenlager legen – verkauf sie, bevor du sie trägst, wenn du sie nicht willst.

Gegenstände, die beim Anlegen gebunden werden
Wirkung
Ring des GezeitenrufersDer Ring eines ertrunkenen Priesters. In ihm flüstern noch die Gezeiten.AusrüstungSeltenRing20
  • +3 Weisheit
  • +3 Konstitution
  • +2 Krit %
90
Anhänger der ErtrunkenenGrün vor Alter, einst von den Gläubigen des Schreins getragen. Erhöht Glück.AusrüstungSeltenHals20
  • +5 Verteidigung
  • +4 Glück
90
Versunkene KlingeEine Tempelklinge aus der Tiefe, nach Jahrhunderten unter Wasser noch immer scharf.AusrüstungSeltenHaupthand20
  • +28 Angriff
  • +2 Tempo
140
Bebende KronenklingeDas Kronengel des Schleimkönigs ist nie ganz erstarrt. Sein Zittern greift auf alles über, was es schneidet.AusrüstungLegendärHaupthand9
  • +10 Angriff
  • +2 Glück
  • +5 Krit %
  • Frostbiss: Kritische Treffer lassen den Gegner 2 Runden erstarren: 50 % weniger Tempo, 25 % weniger Angriff.
80
Hauerbrecher-RingAus einem Hauer geschnitzt, der am Schild seines Besitzers zerbrach. Er beißt noch immer zurück.AusrüstungLegendärRing6
  • +2 Stärke
  • +1 Konstitution
  • Dornen: Wirft 20 % des erlittenen Schadens zurück, ohne Verteidigung (höchstens 15 % deines Angriffs je Treffer).
60
MoosherzEin lebender Moosknoten, der hart wird, sobald Gefahr naht.AusrüstungLegendärHals6
  • +3 Konstitution
  • +1 Verteidigung
  • Eröffnungsschild: Jeder Kampf beginnt mit einem Schild von 15 % deiner max. LP für 3 Runden.
60
EgelschlundEine geriffelte Klinge aus einem Egelkiefer. Sie trinkt, bevor du es tust.AusrüstungLegendärHaupthand15
  • +15 Angriff
  • +2 Geschick
  • Lebensraub: Heilt dich um 8 % des verursachten Schadens.
90
IrrlichtlaterneEin gefangenes Irrlicht, das dir zeigt, wo jedes Wesen verwundbar ist.AusrüstungLegendärNebenhand18
  • +5 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Elementarschneide: Treffer ohne Element verursachen 15 % mehr Schaden gegen Gegner, die deine Affinität schlägt.
90
Giftzahn-GlefeMit dem Giftzahn des Moorlindwurms bewehrt. Die Wunde hört nicht auf zu bluten.AusrüstungLegendärHaupthand24
  • +28 Angriff
  • +3 Stärke
  • Blutung: 20 % Chance pro Treffer: Der Gegner blutet 3 Runden lang um 25 % deines Angriffs je Runde, ohne Verteidigung.
180
Ägis des WächtersDer Schreinwächter hielt sie jahrhundertelang. Wer darauf schlägt, taumelt.AusrüstungLegendärNebenhand22
  • +7 Verteidigung
  • +2 Konstitution
  • Taumeln: 12 % Chance, wenn du getroffen wirst, den Angreifer 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
120
Kapuze des Ertrunkenen AbtsNoch immer feucht. Die eingewebten Gebete sind nie getrocknet.AusrüstungEpischKopf22
  • +4 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
140
Ornat des Ertrunkenen AbtsSchwer von Flussschlamm und alten Gelübden.AusrüstungEpischBrust22
  • +10 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
160
Gebetskette des Ertrunkenen AbtsSumpfperlen an einer morschen Schnur. Jede summt einen anderen Psalm.AusrüstungEpischHals22
  • +3 Weisheit
  • +2 Konstitution
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
140
Hexenaugen-HalsbandDas Glasauge der Moorvettel, in Raseneisen gefasst. Es blinzelt nie.AusrüstungEpischHals20
  • +2 Weisheit
  • +2 Glück
  • Set-Teil: Moorpakt
120
WurmwindungsringEin Ring aus Wurmschuppe, der sich zusammenzieht, wenn Gift in der Nähe ist.AusrüstungEpischRing24
  • +2 Stärke
  • +2 Konstitution
  • Set-Teil: Moorpakt
140
SchalenspalterDie Brechzange der Alten Eisenzange, zur Schneide geschliffen. Ab und zu schnappt sie zweimal zu.AusrüstungLegendärHaupthand19
  • +20 Angriff
  • +2 Stärke
  • Nachhall: 15 % Chance pro Treffer auf einen zweiten Schlag mit 60 % Schaden.
110
Sirenensang-MedaillonEin Medaillon, in dem noch der Gesang der Sirene klingt. Deine Schläge schöpfen Kraft daraus.AusrüstungLegendärHals12
  • +3 Weisheit
  • +1 Glück
  • Lebensraub: Heilt dich um 5 % des verursachten Schadens.
60
KrallenketteDie Krallen der Aasgeier-Matriarchin an einer Lederschnur. Wunden, die sie reißen, schließen sich nicht.AusrüstungLegendärHals24
  • +2 Stärke
  • +2 Glück
  • Blutung: 12 % Chance pro Treffer: Der Gegner blutet 3 Runden lang um 20 % deines Angriffs je Runde, ohne Verteidigung.
70
FelsfaustEin Stein, den der Häuptling mit der Faust glatt geschlagen hat, auf Eisen geschäftet. Manchmal lässt ein Treffer den Gegner taumeln.AusrüstungLegendärHaupthand30
  • +34 Angriff
  • +3 Stärke
  • Taumeln: 12 % Chance pro Treffer, den Gegner 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
160
KarmesindegenEin schlanker Degen mit karmesinrotem Griff. Leicht und schnell.AusrüstungSeltenHaupthand37
  • +50 Angriff
  • +3 Tempo
190
Ballsaal-HarnischEin Kettenhemd unter einem Samtfrack. Gemacht zum Tanzen und für Duelle.AusrüstungSeltenBrust38
  • +23 Verteidigung
  • +5 Konstitution
150
Blutglas-AnhängerEin Tropfen Blut hinter Glas. Erhöht Konstitution, Glück und deine kritische Chance.AusrüstungSeltenHals36
  • +4 Konstitution
  • +4 Glück
  • +2 Krit %
120
Nachtfall-ReifEin schwarzer Ring, der in der Dämmerung kalt wird. Erhöht Stärke, Weisheit und deine kritische Chance.AusrüstungSeltenRing38
  • +4 Stärke
  • +3 Weisheit
  • +2 Krit %
120
OpernumhangAußen schwarz, innen rot, immer dramatisch. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischUmhang38
  • +8 Verteidigung
  • +3 Tempo
  • +2 Glück
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
160
Aculas HalsbindeEine seidene Halsbinde mit Rubinnadel. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischHals38
  • +4 Konstitution
  • +4 Weisheit
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
150
Aculas SiegelringDas Familienwappen in schwarzem Gold. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischRing40
  • +4 Stärke
  • +3 Konstitution
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
160
Nachtschwingen-MantelAus den Flügeln einer sehr alten Fledermaus gewoben. Zu Kampfbeginn hüllt er dich in Schatten.AusrüstungLegendärUmhang33
  • +6 Verteidigung
  • +3 Tempo
  • Eröffnungsschild: Jeder Kampf beginnt mit einem Schild von 12 % deiner max. LP für 3 Runden.
90
WasserspeierherzEin Schild aus dem steinernen Herzen des Wasserspeiers. Wer darauf schlägt, spürt es.AusrüstungLegendärNebenhand34
  • +12 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Dornen: Wirft 18 % des erlittenen Schadens zurück, ohne Verteidigung (höchstens 15 % deines Angriffs je Treffer).
110
Tablett des HaushofmeistersEin Silbertablett, verbeult von Jahrhunderten des Dienens. Manchmal pariert es von selbst.AusrüstungLegendärNebenhand36
  • +12 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Taumeln: 12 % Chance, wenn du getroffen wirst, den Angreifer 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
110
BlutdegenDr. Aculas zweitbester Degen. Jeder Treffer trinkt ein wenig.AusrüstungLegendärHaupthand38
  • +45 Angriff
  • +3 Stärke
  • Lebensraub: Heilt dich um 7 % des verursachten Schadens.
200
Reifgebundene KlingeEine Klinge aus Reif, die nie schmilzt. Kritische Treffer lassen den Gegner erstarren.AusrüstungLegendärHaupthand45
  • +47 Angriff
  • +3 Stärke
  • Frostbiss: Kritische Treffer lassen den Gegner 2 Runden erstarren: 50 % weniger Tempo, 20 % weniger Angriff.
220
Steinmann-ÄgisEin Schild aus gestapelten Steinmannsteinen. Frost und Gift gleiten daran ab.AusrüstungLegendärNebenhand47
  • +15 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Widerstand: 50 % Chance, Verlangsamung zu widerstehen.
  • Widerstand: 30 % Chance, Gift zu widerstehen.
150
Schwur des WächtersDer Schwur des Schicksalswächters, in Gold gegossen. Wenn du fast fällst, schlägst du härter zu.AusrüstungLegendärHals44
  • +4 Konstitution
  • +3 Stärke
  • Letztes Aufbäumen: Unter 35 % LP steigt dein Angriff um 18 %.
140
Band des SchicksalswebersEin Ring aus goldenen Fäden. Manchmal geschieht dein Schlag zweimal.AusrüstungLegendärRing50
  • +4 Stärke
  • +4 Konstitution
  • Nachhall: 18 % Chance pro Treffer auf einen zweiten Schlag mit 60 % Schaden.
160
GlockenbrecherDer Hammer des Glocken-Oni. Dann und wann bringt ein Schlag den Gegner ins Taumeln.AusrüstungGottgleichHaupthand66
  • +84 Angriff
  • +8 Stärke
  • +3 Krit %
  • Taumeln: 15 % Chance pro Treffer, den Gegner 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
400
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Öffne im Auktionshaus Verkaufen, wähle einen Gegenstand und lege fest:

  1. Preis pro Stück in Gold (im erlaubten Rahmen, siehe unten),
  2. Menge (bei Stapeln),
  3. Dauer – 12 Std., 24 Std. oder 48 Std.

Die Angebotsgebühr zahlst du sofort: 1 % des Gesamtpreises (Preis × Menge), mindestens 1 Gold. Sie wird nie erstattet, auch nicht, wenn du das Angebot zurückziehst. Der Gegenstand verlässt deine Tasche und wartet im Auktionshaus, bis er verkauft wird, abläuft oder du ihn zurückziehst. Du kannst höchstens 20 Angebote gleichzeitig haben (als neuer Händler 5).

  • Minimum: der Preis, den dir ein Händler für den Gegenstand zahlen würde (mit Bonus für Seltenheit und Aufwertung). Darunter zu verkaufen ergibt keinen Sinn, deshalb lässt das Auktionshaus es nicht zu.
  • Maximum: das 10-Fache des Richtpreises des Gegenstands.

Der Richtpreis ist der Medianpreis der Verkäufe dieses Gegenstands in den letzten 7 Tagen. Solange es nur wenige Verkäufe gab, ist er stattdessen das 2-Fache des Händlerpreises. Der Reiter Preise zeigt den Preisverlauf jedes Gegenstands: Medianpreis pro Tag, Zahl der Verkäufe, niedrigster und höchster Preis.

Öffne Stöbern und filtere nach Gegenstand, Typ, Seltenheit, Platz, Aufwertungsstufe oder dem Level, ab dem du ihn nutzen kannst; sortiere nach günstigsten, neuesten oder bald endenden Angeboten. Von einem Stapel kannst du auch nur einen Teil kaufen. Der Gegenstand kommt direkt in deine Tasche, und Käufe sind endgültig.

  • Deine eigenen Angebote kannst du nicht kaufen.
  • Hat sich der Preis geändert, während du überlegt hast, fragt das Spiel noch einmal nach.
  • Gekaufte Gegenstände zählen nicht für das Sammelbuch – nur Gegenstände, die du selbst findest.

Wird ein Gegenstand verkauft, gehen 5 % Steuer (mindestens 1 Gold) vom Preis ab, und der Rest wird ausgezahlt, sobald du das nächste Mal irgendetwas im Spiel tust. Abgelaufene Angebote kommen auf dieselbe Weise zurück in deine Tasche. Ein aktives Angebot kannst du jederzeit zurückziehen; der Gegenstand kommt sofort zurück, die Angebotsgebühr nicht.

Unter Meine siehst du deine aktiven Angebote und jeden Verkauf und Kauf mit seinem Status.

Manche Käufe werden auf Betrug geprüft, bevor der Verkäufer bezahlt wird, zum Beispiel wenn der Preis weit über dem Richtpreis liegt. Der Käufer bekommt den Gegenstand sofort; das Gold des Verkäufers wird 7 Tage zurückgehalten und nach Ende der Prüfzeit automatisch ausgezahlt. Das Auktionshaus zeigt das Datum. Stellt die Moderation fest, dass ein Kauf Teil von Betrug oder Echtgeldhandel war, wird er rückgängig gemacht.

Beim Kaufen warnt dich das Auktionshaus, wenn ein Preis weit über dem Richtpreis liegt.

  • Schau zuerst in den Reiter Preise. Biete nahe am Median der letzten Verkäufe an, dann verkaufst du schnell; die Gebühr ist weg, wenn nichts verkauft wird.
  • Die Gebühr hängt nicht von der Dauer ab. Nimm die längste Laufzeit (48 Std.), außer du willst den Preis bald ändern; ein neues Angebot kostet die Gebühr erneut.
  • Verkauf Ausrüstung, die beim Anlegen gebunden wird, bevor du sie trägst. Gebunden kannst du sie nur noch an Händler verkaufen.
  • Ein Aufstieg entfernt deine aktiven Angebote. Die Waren kommen in deinen Aufstiegstresor, es geht also nichts verloren, aber sie stehen nicht mehr zum Verkauf.
  • Handle nur im Spiel. Gold, Gegenstände oder Konten gegen echtes Geld zu kaufen oder zu verkaufen ist verboten, ebenso mehrere Konten zu nutzen, um Gegenstände zwischen ihnen zu verschieben.