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Fähigkeiten

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.1 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Fähigkeiten sind die Aktionen, die du im Kampf neben einem normalen Angriff, einem Gegenstand oder der Flucht wählst (und in Gruppenkämpfen Verteidigen). Jeder Charakter hat einige allgemeine Fähigkeiten; eine Klasse bringt eigene dazu. Fähigkeiten kosten Ausdauer oder Mana, haben eine Abklingzeit und werden durch Meisterschaft stärker.

  • Kraft­schlag – ein starker Schlag für Ausdauer. Dein bester Schaden, solange du noch keine Klasse hast.
  • Ausweich­schritt – ein großer Ausweichbonus für eine Runde. Setz ihn vor einem schweren Treffer ein.
  • Erste Hilfe – heilt für Mana einen Anteil deiner maximalen LP. Weisheit verstärkt die Heilung. Dein Mana bleibt zwischen Kämpfen erhalten, jeder Einsatz fehlt dir also im nächsten Kampf.
  • Qi-Stoß – ab Qi-Verdichtung Stufe 2. Ein Mana-Schlag, der einen Teil der gegnerischen Verteidigung ignoriert und deine Element-Affinität nutzt.
  • Qi-Barriere – ab der Fundamentbildung. Ein Mana-Schild, der ein paar Runden lang Schaden abfängt. Siehe Kultivierung und Durchbruch.
Fähigkeiten aller Charaktere
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
Kraft­schlagEin wuchtiger Hieb mit {dmg, number} % Schaden.5 Ausdauer2 Runden
  • 180 % Schaden
Ausweich­schritt+{evade, number} % Ausweichen bis zum Ende der nächsten Runde.4 Ausdauer3 Runden
  • +50 % Ausweichen für 1 Runde
Erste HilfeHeilt {heal, number} % deiner maximalen LP.10 Mana5 Runden
  • Heilt 18 % deiner max. LP
Qi-Stoß{dmg, number} % Schaden, ignoriert {pierce, number} % der gegnerischen Verteidigung. Benötigt Qi-Verdichtung Stufe {stage}.8 Mana3 Runden
  • 140 % Schaden
  • Element deiner Affinität
  • Ignoriert 50 % der gegnerischen Verteidigung
  • Benötigt Qi-Verdichtung Stufe 2
Qi-BarriereDu webst dein Qi zu einem Schild, der {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}} lang Schaden in Höhe von {shield, number} % deiner max. LP abfängt. Benötigt Fundamentbildung.12 Mana5 Runden
  • Schild in Höhe von 20 % deiner max. LP für 2 Runden
  • Benötigt Fundamentbildung Stufe 1
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Nach der bestandenen Klassenprüfung kommen die Fähigkeiten deiner Klasse in deine Aktionsleiste. Die allgemeinen Fähigkeiten behältst du. Schon während der Prüfung kannst du die Fähigkeiten der getesteten Klasse einsetzen.

Fähigkeiten: Mönch
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
Handflächen­stoßEin schneller Stoß mit der offenen Hand für {dmg, number} % Schaden.4 Ausdauer1 Runde
  • 160 % Schaden
Fließender Schritt+{evade, number} % Ausweichen bis zum Ende der nächsten Runde und heilt {heal, number} % deiner max. LP.5 Ausdauer3 Runden
  • Heilt 8 % deiner max. LP
  • +40 % Ausweichen für 1 Runde
Eisen­körperDu härtest deinen Körper: +{buff, number} % Verteidigung für {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}}.6 Mana4 Runden
  • +50 % Verteidigung für 2 Runden
Qi-EntladungEntlädt gesammeltes Qi für {dmg, number} % Schaden im Element deiner Affinität und ignoriert {pierce, number} % der gegnerischen Verteidigung.10 Mana3 Runden
  • 220 % Schaden
  • Element deiner Affinität
  • Ignoriert 30 % der gegnerischen Verteidigung
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Fähigkeiten: Krieger
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
SpalthiebEin wuchtiger Schwung für {dmg, number} % Schaden.5 Ausdauer1 Runde
  • 170 % Schaden
Schildstoß{dmg, number} % Schaden; der Gegner ist betäubt und setzt {stun, plural, one {seine nächste Aktion} other {seine nächsten # Aktionen}} aus.6 Ausdauer3 Runden
  • 120 % Schaden
  • Betäubt den Gegner für 1 Runde
Schlacht­rufEin Brüllen, das deinen Arm stählt: +{buff, number} % Angriff für {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}}.5 Ausdauer5 Runden
  • +30 % Angriff für 3 Runden
Zweiter AtemDu sammelst dich und heilst {heal, number} % deiner max. LP.8 Ausdauer5 Runden
  • Heilt 20 % deiner max. LP
HerausforderungZieht 2 Runden lang die Aufmerksamkeit des Gegners auf dich: Im Gruppenkampf gehen seine Einzelangriffe an dich, und deine Bedrohung steigt über die aller anderen. Solange sie wirkt, erleidest du 20 % weniger Schaden.4 Ausdauer3 Runden
  • In Gruppenkämpfen greift dich der Gegner für 2 Runden an; deine Bedrohung steigt auf die höchste Bedrohung +50 %
  • Du erleidest währenddessen 20 % weniger Schaden (auch allein)
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Fähigkeiten: Zauberer
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
Feuer­pfeilSchleudert einen Feuerstrahl für {dmg, number} % Feuerschaden.8 Mana1 Runde
  • 200 % Schaden
  • Element Feuer
Frost­lanze{dmg, number} % Wasserschaden; das Tempo des Gegners sinkt {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}} lang um {debuff, number} %.9 Mana3 Runden
  • 150 % Schaden
  • Element Wasser
  • Gegnerische Tempo −50 % für 2 Runden
Arkaner SchildEine Barriere, die {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}} lang Schaden in Höhe von {shield, number} % deiner max. LP abfängt.10 Mana5 Runden
  • Schild in Höhe von 25 % deiner max. LP für 3 Runden
ManaflutDu ziehst das Qi der Umgebung an dich und stellst {mana, number} % deines max. Manas wieder her.Kostenlos6 Runden
  • Stellt 35 % deines max. Mana wieder her
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Fähigkeiten: Bogenschütze
FähigkeitKostenAbklingzeitWirkung
Gezielter SchussEin sorgfältiger Schuss für {dmg, number} % Schaden mit +{crit, number} % kritischer Trefferchance.5 Ausdauer1 Runde
  • 190 % Schaden
  • +20 % Krit-Chance
Doppel­schuss{hits, plural, =2 {Zwei Pfeile} other {# Pfeile}} kurz hintereinander, je {dmg, number} % Schaden.7 Ausdauer2 Runden
  • 2 Treffer mit je 85 % Schaden
Markierte BeuteDu markierst eine Schwachstelle: Die Verteidigung des Gegners sinkt {rounds, plural, one {# Runde} other {# Runden}} lang um {debuff, number} %.5 Ausdauer4 Runden
  • Gegnerische Verteidigung −30 % für 3 Runden
Ausweich­rolle+{evade, number} % Ausweichen bis zum Ende der nächsten Runde.5 Ausdauer3 Runden
  • +60 % Ausweichen für 1 Runde
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Wie und wann du welche einsetzt, steht auf den Klassenseiten: Mönch, Krieger, Zauberer, Bogenschütze.

Eine Fähigkeit kannst du nur einsetzen, wenn du genug Ausdauer oder Mana hast. Jede Runde bekommst du 2 Ausdauer und 1 Mana zurück, plus etwas Mana pro Punkt Weisheit.

Nach dem Einsatz beginnt die Abklingzeit. Eine Abklingzeit von 1 heißt: Du machst eine Runde lang etwas anderes, bevor du die Fähigkeit wieder nutzen kannst.

Jedes Mal, wenn eine Fähigkeit etwas bewirkt, zählt das als Einsatz: Sie macht Schaden, heilt, wirkt einen Bonus oder eine Schwächung, oder der Gegner greift dich an, während deine Ausweich-Fähigkeit aktiv ist. Ein verfehlter Schlag oder eine Heilung bei vollen LP zählt nicht. Genug Einsätze erhöhen die Meisterschaftsstufe der Fähigkeit:

Meisterschaftsstufen
MeisterschaftsstufeWirksame EinsätzeWirkung der Fähigkeit
10—
225+10 %
375+20 %
4175+30 %
5400+40 %
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Jede Stufe über der ersten gibt +10 % auf Schaden, Heilung, Schild und Mana-Wiederherstellung der Fähigkeit. Die Stärke von Boni, Schwächungen und Ausweichboni bleibt gleich.

Grenzen halten die Meisterschaft fair:

  • Pro Kampf zählen höchstens 5 Einsätze.
  • Kämpfe gegen Gegner, die mehr als 5 Level unter dir liegen, zählen nicht.
  • Die Klassenprüfung trainiert keine Meisterschaft.