Fähigkeiten
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Fähigkeiten sind die Aktionen, die du im Kampf neben einem normalen Angriff, einem Gegenstand oder der Flucht wählst (und in Gruppenkämpfen Verteidigen). Jeder Charakter hat einige allgemeine Fähigkeiten; eine Klasse bringt eigene dazu. Fähigkeiten kosten Ausdauer oder Mana, haben eine Abklingzeit und werden durch Meisterschaft stärker.
Fähigkeiten aller Charaktere
Abschnitt betitelt „Fähigkeiten aller Charaktere“Kraftschlag – ein starker Schlag für Ausdauer. Dein bester Schaden, solange du noch keine Klasse hast.
Ausweichschritt – ein großer Ausweichbonus für eine Runde. Setz ihn vor einem schweren Treffer ein.
Erste Hilfe – heilt für Mana einen Anteil deiner maximalen LP. Weisheit verstärkt die Heilung. Dein Mana bleibt zwischen Kämpfen erhalten, jeder Einsatz fehlt dir also im nächsten Kampf.
Qi-Stoß – ab Qi-Verdichtung Stufe 2. Ein Mana-Schlag, der einen Teil der gegnerischen Verteidigung ignoriert und deine Element-Affinität nutzt.
Qi-Barriere – ab der Fundamentbildung. Ein Mana-Schild, der ein paar Runden lang Schaden abfängt. Siehe Kultivierung und Durchbruch.
| Fähigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 5 Ausdauer | 2 Runden |
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| 4 Ausdauer | 3 Runden |
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| 10 Mana | 5 Runden |
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| 8 Mana | 3 Runden |
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| 12 Mana | 5 Runden |
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Klassenfähigkeiten
Abschnitt betitelt „Klassenfähigkeiten“Nach der bestandenen Klassenprüfung kommen die Fähigkeiten deiner Klasse in deine Aktionsleiste. Die allgemeinen Fähigkeiten behältst du. Schon während der Prüfung kannst du die Fähigkeiten der getesteten Klasse einsetzen.
| Fähigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 4 Ausdauer | 1 Runde |
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| 5 Ausdauer | 3 Runden |
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| 6 Mana | 4 Runden |
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| 10 Mana | 3 Runden |
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| Fähigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 5 Ausdauer | 1 Runde |
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| 6 Ausdauer | 3 Runden |
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| 5 Ausdauer | 5 Runden |
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| 8 Ausdauer | 5 Runden |
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| 4 Ausdauer | 3 Runden |
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| Fähigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 8 Mana | 1 Runde |
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| 9 Mana | 3 Runden |
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| 10 Mana | 5 Runden |
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| Kostenlos | 6 Runden |
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| Fähigkeit | Kosten | Abklingzeit | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 5 Ausdauer | 1 Runde |
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| 7 Ausdauer | 2 Runden |
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| 5 Ausdauer | 4 Runden |
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| 5 Ausdauer | 3 Runden |
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Wie und wann du welche einsetzt, steht auf den Klassenseiten: Mönch,
Krieger,
Zauberer,
Bogenschütze.
Wie funktionieren Kosten und Abklingzeit?
Abschnitt betitelt „Wie funktionieren Kosten und Abklingzeit?“Eine Fähigkeit kannst du nur einsetzen, wenn du genug Ausdauer oder Mana hast. Jede Runde bekommst du 2 Ausdauer und 1 Mana zurück, plus etwas Mana pro Punkt Weisheit.
Nach dem Einsatz beginnt die Abklingzeit. Eine Abklingzeit von 1 heißt: Du machst eine Runde lang etwas anderes, bevor du die Fähigkeit wieder nutzen kannst.
Wie funktioniert Meisterschaft?
Abschnitt betitelt „Wie funktioniert Meisterschaft?“Jedes Mal, wenn eine Fähigkeit etwas bewirkt, zählt das als Einsatz: Sie macht Schaden, heilt, wirkt einen Bonus oder eine Schwächung, oder der Gegner greift dich an, während deine Ausweich-Fähigkeit aktiv ist. Ein verfehlter Schlag oder eine Heilung bei vollen LP zählt nicht. Genug Einsätze erhöhen die Meisterschaftsstufe der Fähigkeit:
| Meisterschaftsstufe | Wirksame Einsätze | Wirkung der Fähigkeit |
|---|---|---|
| 1 | 0 | — |
| 2 | 25 | +10 % |
| 3 | 75 | +20 % |
| 4 | 175 | +30 % |
| 5 | 400 | +40 % |
Jede Stufe über der ersten gibt +10 % auf Schaden, Heilung, Schild und Mana-Wiederherstellung der Fähigkeit. Die Stärke von Boni, Schwächungen und Ausweichboni bleibt gleich.
Grenzen halten die Meisterschaft fair:
- Pro Kampf zählen höchstens 5 Einsätze.
- Kämpfe gegen Gegner, die mehr als 5 Level unter dir liegen, zählen nicht.
- Die Klassenprüfung trainiert keine Meisterschaft.