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Nebelsümpfe

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.2 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Die Nebelsümpfe sind ein nebliger Sumpf für Charaktere ab Level 12. Du erreichst sie mit der Fähre vom Dorf Morgentau aus. Hier angelst du, schlägst Mooreiche, baust Raseneisenerz ab, meditierst an der Geisterquelle, brichst in ein neues Reich durch und betrittst den ersten Dungeon.

Am Anleger im Dorf Morgentau startest du Fähre zu den Sümpfen. Das ist eine Zeitaktion, Momentum verkürzt sie also, und das Fährgeld zahlst du beim Start (beim Abbruch bekommst du es zurück). Du brauchst mindestens Level 12.

Aus den Sümpfen gibt es keine Sofortreise. Zurück nimmst du Fähre nach Morgentau; sie kostet nichts, du kannst also nie festsitzen.

Der Sumpf hat zwei Orte: Pfahldorf mit den Pfahlhütten und dem Händler und die Geisterquelle für Meditation und Kultivierung.

Aktionen: Nebelsümpfe
AktionDauerBerufs-EXPEXPBelohnungen (Chance)Kosten (Gold)
Fähre nach MorgentauDie Fähre zurück nach Morgentau. Für die Rückfahrt nimmt der Fährmann nichts.Keine Auto-Wiederholung5 Min.——
  • Bringt dich nach: Dorf Morgentau
—
In einer Pfahlhütte schlafenEine trockene Pritsche über dem Wasser für ein paar Münzen. Heilt vollständig und gewährt Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Stunde).Keine Auto-Wiederholung3 Min.——
  • Volle LP und volles Mana
  • Ausgeruht: +10 % EXP für 1 Std.
10
Moorkräuter sammelnWate durch das Flachwasser und suche Fieberklee – mit etwas Glück auch Nebellotus.Steinsichel −15 % Zeit und zusätzlich: Fieberklee×112 Min.40Kräuterkunde16—
Im Moor angelnWirf deine Angel ins dunkle Wasser. Benötigt eine Angelrute.Braucht: Angelrute12 Min.40Angeln16—
Mooreiche schlagenSchlage schwarzes Holz aus umgestürzten Stämmen. Benötigt ein Beil.Braucht: Beil12 Min.40Holzfällen16—
Moorerz abbauenStich rostrotes Raseneisenerz aus den Torfbänken. Benötigt eine Spitzhacke.Braucht: Spitzhacke / Eisenspitzhacke / StahlspitzhackeEisenspitzhacke / Stahlspitzhacke −15 % Zeit und zusätzlich: Raseneisenerz×112 Min.40Bergbau16—
An der Geisterquelle meditierenDas dichte Qi der Quelle strömt weit schneller in deine Meridiane als im Wald.30 Min.—8
  • +180 Qi
—
DurchbruchDurchbrich die Grenze zum nächsten Reich. Benötigt eine Fundamentpille; Klarheitsräucherwerk erhöht die Chance.Keine Auto-Wiederholung1 Std.——
  • Durchbruchswurf (siehe Kultivierung)
—
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
  • Angeln ist ein eigener Beruf. Fische sind Kochzutaten, und selten ziehst du eine Sumpfperle heraus.
  • Moorerz abbauen braucht eine Spitzhacke und trainiert Bergbau. Ab Bergbau-Level 60 gräbst du manchmal eine Geode aus; siehe Bergbau.
  • An der Geisterquelle meditieren bringt mehr Qi als Meditieren im Wald.
  • Durchbruch und die Himmlische Prüfung finden an der Quelle statt, siehe Kultivierung und Durchbruch.

Abgeschlossene Aktionen heilen dich nie; siehe Erholung.

Der Händler von Pfahldorf verkauft Vorräte zu Sumpfpreisen, etwas über denen im Dorf. Er kauft nichts an – bring deine Beute zum Verkaufen zurück ins Dorf Morgentau.

Händler von Pfahldorf (Nebelsümpfe)
Angelrute6015
Spitzhacke5515
Gegengift358
Kleiner Heiltrank308
Heiltrank9525
Großer Heiltrank17545
Manatrank5512
Wetzstein408
Honigbrot185
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Die Begegnungen ändern sich mit deinem Level: Schwächere Monster verschwinden, wenn du ihnen entwachsen bist. Die Moorvettel ist ein Elite-Gegner, der nur durch ein Zufallsereignis beim Sammeln oder Meditieren hier auftaucht. Der Moorlindwurm ist der Zonenboss mit Levelanforderung und Wartezeit; er lässt die Lindwurmschuppe fallen, die du für die Fundamentpille brauchst. In einem Gruppenkampf speit er zusätzlich seinen Atem über mehrere Kämpfer auf einmal.

Viele Sumpfmonster haben Fähigkeiten wie Gift, Lebensraub oder angekündigte schwere Schläge.

Der Moorschleim ist der eigene Schleim der Sümpfe. Er zählt für die Schleim-Erfolge und lässt Moorgel fallen, aus dem Alchemisten Gegengift brauen (Rezept unten). Jedes Monster hier gehört zu einer Monsterkategorie; die Tabelle zeigt sie unter dem Namen.

Monster
Werte (niedrigstes Level)Beute (Chance)
SumpfkröteBestienErscheint ab Charakterlevel 12 bis 20Fähigkeiten: Giftspucke12–17Wasser
  • LP 260 (+20 pro Level)
  • Angriff 130 (+4 pro Level)
  • Verteidigung 12 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,3 pro Level)
225+20 pro Level9–17
Moor-EgelBestienErscheint ab Charakterlevel 13 bis 23Fähigkeiten: Lebensraub14–20Holz
  • LP 256 (+18 pro Level)
  • Angriff 95 (+7,5 pro Level)
  • Verteidigung 8 (+1 pro Level)
  • Tempo 6 (+0,2 pro Level)
260+22 pro Level10–19
IrrlichtGeisterwesenErscheint ab Charakterlevel 16 bis 2717–24Feuer
  • LP 330 (+19 pro Level)
  • Angriff 142 (+23 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1 pro Level)
  • Tempo 22 (+0,6 pro Level)
340+24 pro Level12–24
SchilflauererHumanoideErscheint ab Charakterlevel 19Fähigkeiten: Doppelschlag20–27Holz
  • LP 414 (+22 pro Level)
  • Angriff 231 (+7 pro Level)
  • Verteidigung 24 (+1,3 pro Level)
  • Tempo 16 (+0,4 pro Level)
340+20 pro Level12–24
MoorkrokodilBestienErscheint ab Charakterlevel 23Fähigkeiten: Todesrolle24–30Erde
  • LP 420 (+20 pro Level)
  • Angriff 345 (+15 pro Level)
  • Verteidigung 36 (+1,5 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
435+23 pro Level14–28
MoorschleimSchleimeErscheint ab Charakterlevel 12 bis 21Fähigkeiten: Giftspucke12–19Erde
  • LP 265 (+20 pro Level)
  • Angriff 124 (+4 pro Level)
  • Verteidigung 10 (+1 pro Level)
  • Tempo 5 (+0,2 pro Level)
235+24 pro Level9–17
MoorvettelEliteHumanoideFähigkeiten: Giftspucke, Lebensraub12–31Wasser
  • LP 240 (+15 pro Level)
  • Angriff 110 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 16 (+1,4 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,4 pro Level)
600+48 pro Level40–80
MoorlindwurmZonenbossBestienAb Level 22Fähigkeiten: Giftatem, Flutansturm, Raserei, Sumpfodem26Wasser
  • LP 800
  • Angriff 265
  • Verteidigung 38
  • Tempo 12
8.400150–250
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Moorgel ersetzt einen Teil der üblichen Zutaten eines Gegengift, so braust du Gegengifte aus dem, was du in den Sümpfen jagst:

Alchemie mit Moorgel
Materialien
Gegengift×2Alchemie St. 24 Min.404
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Nach einem Sammel- oder Meditationsdurchlauf gibt es dieselben Ereignisse wie im Wald, aber manche lohnen sich im Sumpf mehr.

Zufallsereignisse: Nebelsümpfe (6 % pro Sammel- oder Meditationsdurchlauf)
EreignisAnteilWirkung
Versteckte Truhe!40 %40–90 Gold
Ergiebiger Fleck – doppelte Beute!25 %Verdoppelt die Gegenstände dieses Durchlaufs
Ein wandernder Händler hat dir etwas geschenkt!15 %Gegengift×2
Ein Elite-Gegner hat dich entdeckt!20 %MoorvettelWartet 10 Min. auf dich
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Gegenstandsfunde: Nebelsümpfe
Menge
FieberkleeGewöhnlich1–211,8 %
SchlammpeitzgerGewöhnlich111,8 %
KrötenhautGewöhnlich111,8 %
MooreichenstammGewöhnlich111,8 %
NebellotusUngewöhnlich13,4 %
GegengiftGewöhnlich15,9 %
GeisterkrautSelten10,6 %
SumpfperleSelten11,2 %
RaseneisenerzGewöhnlich1–211,8 %
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Wie Funde funktionieren, steht unter Funde in der Szene.

Der Eingang zum Versunkenen Schrein liegt in den Sümpfen. Er braucht Level 20.

  • Kauf deine Werkzeuge, bevor du übersetzt. Der Markt im Dorf verkauft Angelrute und Spitzhacke günstiger als der Händler von Pfahldorf.
  • Nimm Gegengift und Essen mit. Gift schadet jede Runde, und die Pfahlhütte kostet jedes Mal Gold.
  • Verkauf im Dorf. Plan eine Rückfahrt ein, wenn dein Rucksack voll ist.
  • Behalte deine Werkzeuge. Verkaufst du deine einzige Angelrute, dein einziges Beil oder deine einzige Spitzhacke, kannst du diese Aktionen erst wieder mit einem neuen Werkzeug ausführen.