Nebelsümpfe
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Die Nebelsümpfe sind ein nebliger Sumpf für Charaktere ab Level 12. Du erreichst sie mit der Fähre vom Dorf Morgentau aus. Hier angelst du, schlägst Mooreiche, baust Raseneisenerz ab, meditierst an der Geisterquelle, brichst in ein neues Reich durch und betrittst den ersten Dungeon.
Wie kommst du hin?
Abschnitt betitelt „Wie kommst du hin?“Am Anleger im Dorf Morgentau startest du Fähre zu den Sümpfen. Das ist eine Zeitaktion, Momentum verkürzt sie also, und das Fährgeld zahlst du beim Start (beim Abbruch bekommst du es zurück). Du brauchst mindestens Level 12.
Aus den Sümpfen gibt es keine Sofortreise. Zurück nimmst du Fähre nach Morgentau; sie kostet nichts, du kannst also nie festsitzen.
Was kannst du dort tun?
Abschnitt betitelt „Was kannst du dort tun?“Der Sumpf hat zwei Orte: Pfahldorf mit den Pfahlhütten und dem Händler und die Geisterquelle für Meditation und Kultivierung.
| Aktion | Dauer | Berufs-EXP | EXP | Belohnungen (Chance) | Kosten (Gold) |
|---|---|---|---|---|---|
| Fähre nach MorgentauDie Fähre zurück nach Morgentau. Für die Rückfahrt nimmt der Fährmann nichts.Keine Auto-Wiederholung | 5 Min. | — | — |
| — |
| In einer Pfahlhütte schlafenEine trockene Pritsche über dem Wasser für ein paar Münzen. Heilt vollständig und gewährt Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Stunde).Keine Auto-Wiederholung | 3 Min. | — | — |
| 10 |
| Moorkräuter sammelnWate durch das Flachwasser und suche Fieberklee – mit etwas Glück auch Nebellotus. | 12 Min. | 40Kräuterkunde | 16 |
| — |
| Im Moor angelnWirf deine Angel ins dunkle Wasser. Benötigt eine Angelrute.Braucht: | 12 Min. | 40Angeln | 16 |
| — |
| Mooreiche schlagenSchlage schwarzes Holz aus umgestürzten Stämmen. Benötigt ein Beil.Braucht: | 12 Min. | 40Holzfällen | 16 |
| — |
| Moorerz abbauenStich rostrotes Raseneisenerz aus den Torfbänken. Benötigt eine Spitzhacke.Braucht: | 12 Min. | 40Bergbau | 16 |
| — |
| An der Geisterquelle meditierenDas dichte Qi der Quelle strömt weit schneller in deine Meridiane als im Wald. | 30 Min. | — | 8 |
| — |
| DurchbruchDurchbrich die Grenze zum nächsten Reich. Benötigt eine Fundamentpille; Klarheitsräucherwerk erhöht die Chance.Keine Auto-Wiederholung | 1 Std. | — | — |
| — |
- Angeln ist ein eigener Beruf. Fische sind Kochzutaten, und selten ziehst du eine
Sumpfperle heraus.
- Moorerz abbauen braucht eine
Spitzhacke und trainiert Bergbau. Ab Bergbau-Level 60 gräbst du manchmal eine
Geode aus; siehe Bergbau.
- An der Geisterquelle meditieren bringt mehr Qi als Meditieren im Wald.
- Durchbruch und die Himmlische Prüfung finden an der Quelle statt, siehe Kultivierung und Durchbruch.
Abgeschlossene Aktionen heilen dich nie; siehe Erholung.
Was verkauft der Händler von Pfahldorf?
Abschnitt betitelt „Was verkauft der Händler von Pfahldorf?“Der Händler von Pfahldorf verkauft Vorräte zu Sumpfpreisen, etwas über denen im Dorf. Er kauft nichts an – bring deine Beute zum Verkaufen zurück ins Dorf Morgentau.
| 60 | 15 | |
| 55 | 15 | |
| 35 | 8 | |
| 30 | 8 | |
| 95 | 25 | |
| 175 | 45 | |
| 55 | 12 | |
| 40 | 8 | |
| 18 | 5 |
Welche Monster leben dort?
Abschnitt betitelt „Welche Monster leben dort?“Die Begegnungen ändern sich mit deinem Level: Schwächere Monster verschwinden, wenn du ihnen entwachsen bist. Die Moorvettel ist ein Elite-Gegner, der nur durch ein Zufallsereignis beim Sammeln oder Meditieren hier auftaucht. Der
Moorlindwurm ist der Zonenboss mit Levelanforderung und Wartezeit; er lässt die
Lindwurmschuppe fallen, die du für die
Fundamentpille brauchst. In einem Gruppenkampf speit er zusätzlich seinen Atem über mehrere Kämpfer auf einmal.
Viele Sumpfmonster haben Fähigkeiten wie Gift, Lebensraub oder angekündigte schwere Schläge.
Der Moorschleim ist der eigene Schleim der Sümpfe. Er zählt für die Schleim-Erfolge und lässt
Moorgel fallen, aus dem Alchemisten
Gegengift brauen (Rezept unten). Jedes Monster hier gehört zu einer Monsterkategorie; die Tabelle zeigt sie unter dem Namen.
| Werte (niedrigstes Level) | Beute (Chance) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 12–17 |
| 225+20 pro Level | 9–17 |
| ||
| 14–20 |
| 260+22 pro Level | 10–19 |
| ||
| 17–24 |
| 340+24 pro Level | 12–24 |
| ||
| 20–27 |
| 340+20 pro Level | 12–24 |
| ||
| 24–30 |
| 435+23 pro Level | 14–28 |
| ||
| 12–19 |
| 235+24 pro Level | 9–17 |
| ||
| 12–31 |
| 600+48 pro Level | 40–80 |
| ||
| 26 |
| 8.400 | 150–250 |
|
Wofür ist Moorgel gut?
Abschnitt betitelt „Wofür ist Moorgel gut?“Moorgel ersetzt einen Teil der üblichen Zutaten eines
Gegengift, so braust du Gegengifte aus dem, was du in den Sümpfen jagst:
| Materialien | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Alchemie St. 2 | 4 Min. | 40 | 4 |
Welche Zufallsereignisse gibt es dort?
Abschnitt betitelt „Welche Zufallsereignisse gibt es dort?“Nach einem Sammel- oder Meditationsdurchlauf gibt es dieselben Ereignisse wie im Wald, aber manche lohnen sich im Sumpf mehr.
| Ereignis | Anteil | Wirkung |
|---|---|---|
| Versteckte Truhe! | 40 % | 40–90 Gold |
| Ergiebiger Fleck – doppelte Beute! | 25 % | Verdoppelt die Gegenstände dieses Durchlaufs |
| Ein wandernder Händler hat dir etwas geschenkt! | 15 % | |
| Ein Elite-Gegner hat dich entdeckt! | 20 % |
Was findest du in der Szene?
Abschnitt betitelt „Was findest du in der Szene?“| Menge | |||
|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 1–2 | 11,8 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,8 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,8 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,8 % | |
| Ungewöhnlich | 1 | 3,4 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 5,9 % | |
| Selten | 1 | 0,6 % | |
| Selten | 1 | 1,2 % | |
| Gewöhnlich | 1–2 | 11,8 % |
Wie Funde funktionieren, steht unter Funde in der Szene.
Wo ist der Dungeon?
Abschnitt betitelt „Wo ist der Dungeon?“Der Eingang zum Versunkenen Schrein liegt in den Sümpfen. Er braucht Level 20.
Tipps und häufige Fehler
Abschnitt betitelt „Tipps und häufige Fehler“- Kauf deine Werkzeuge, bevor du übersetzt. Der Markt im Dorf verkauft Angelrute und Spitzhacke günstiger als der Händler von Pfahldorf.
- Nimm Gegengift und Essen mit. Gift schadet jede Runde, und die Pfahlhütte kostet jedes Mal Gold.
- Verkauf im Dorf. Plan eine Rückfahrt ein, wenn dein Rucksack voll ist.
- Behalte deine Werkzeuge. Verkaufst du deine einzige
Angelrute, dein einziges
Beil oder deine einzige
Spitzhacke, kannst du diese Aktionen erst wieder mit einem neuen Werkzeug ausführen.