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Gegenstände

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.1 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Gegenstände sind alles in deinen Taschen: Ausrüstung zum Anlegen, Werkzeuge, die Aktionen freischalten, Verbrauchsgüter, Materialien fürs Handwerk und Questgegenstände. Ausrüstung und Werkzeuge liegen in der Ausrüstungstasche, alles andere in der Ressourcentasche. Die Tabellen zeigen jeden Gegenstand mit Seltenheit, Wirkung und dem Gold, das ein Händler dafür zahlt.

Ausrüstung aus Beute, Funden in der Szene, der Truhe des Versunkenen Schreins und aus dem Handwerk würfelt Seltenheit und Affixe aus; Ausrüstung aus Läden hat immer ihre Grundseltenheit. Die Tabelle zeigt die Grundwerte. Welchen Platz ein Teil belegt und was die Level-Spalte bedeutet, steht unter Ausrüstungsplätze; Set-Teile, legendäre Unikate und ihre Effekte unter Sets und Spezialeffekte. Klassenausrüstung ist mit ihrer Klasse markiert.

Ausrüstung
Wirkung
Rostiges MesserLag neben dir, als du erwachtest. Gut genug für die Hasenjagd.AusrüstungGewöhnlichHaupthand1
  • +3 Angriff
5
HolzschwertEin robustes Übungsschwert vom Dorfhändler.AusrüstungGewöhnlichHaupthand3
  • +6 Angriff
25
Kronengel-KlingeGeschmiedet aus dem Kronengel des Schleimkönigs. Sie summt leise.AusrüstungSeltenHaupthand8
  • +12 Angriff
  • +2 Glück
60
Hasenpfoten-GlücksbringerEine Halskette, geflochten um drei Hasenpfoten. Erhöht Glück.AusrüstungUngewöhnlichHals5
  • +3–6 Glück
  • Set-Teil: Samtfell-Tracht
60
Schlappohr-KapuzeEine Fellkapuze mit zwei schlappen Hasenohren. Teil der Samtfell-Tracht.AusrüstungGewöhnlichKopf2
  • +1 Verteidigung
  • Set-Teil: Samtfell-Tracht
12
Samtpfoten-HandschuheWeiche Handschuhe mit Hasenpfoten-Ballen, sanft zu zarten Kräutern. Kräuterkunde-Läufe dauern 10 % kürzer.AusrüstungGewöhnlichHände2
  • +1 Verteidigung
  • −10 % Dauer bei Kräuterkunde
  • Set-Teil: Samtfell-Tracht
12
Samtfell-UmhangEin warmer Umhang aus acht Hasenfellen. Wird über der Brustrüstung getragen. Teil der Samtfell-Tracht.AusrüstungGewöhnlichUmhang3
  • +2 Verteidigung
  • Set-Teil: Samtfell-Tracht
25
SchleimringEin Ring mit gehärtetem Gel. Erhöht Konstitution.AusrüstungUngewöhnlichRing8
  • +2 Konstitution
40
LederkappeEine eng sitzende Kappe aus Keilerleder.AusrüstungGewöhnlichKopf3
  • +2 Verteidigung
18
LederwesteEin geschnürtes Wams aus dickem Keilerleder.AusrüstungGewöhnlichBrust3
  • +4 Verteidigung
  • +1 Konstitution
30
LederhandschuheGeschmeidige Handschuhe, mit Hasenfell gefüttert.AusrüstungGewöhnlichHände5
  • +1 Verteidigung
  • +1 Geschick
16
LederstiefelLeichte Stiefel für lange Tage auf Waldpfaden.AusrüstungGewöhnlichFüße5
  • +2 Verteidigung
  • +1 Tempo
20
HolzschildEichenbretter, mit Leder gebunden. Besser als nichts.AusrüstungGewöhnlichNebenhand5
  • +3 Verteidigung
22
HauerspeerEin Speer mit der Spitze eines gebogenen Keilerhauers.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand7
  • +9 Angriff
30
MoosarmschienenSteinerne Armschienen eines Moosgolems. Das Moos wächst weiter.AusrüstungSeltenHände8
  • +3 Verteidigung
  • +2 Konstitution
40
LauererspeerEin leichter Speer mit schuppenumwickeltem Schaft. Flink im Schilf.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand18
  • +16 Angriff
60
MoorzahnschwertEin Griff aus Mooreiche, Krokodilzähne entlang der Schneide.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand22
  • +23 Angriff
  • +2 Stärke
100
SchuppenhelmEin Helm aus Krötenhaut und überlappenden Schuppen.AusrüstungGewöhnlichKopf18
  • +5 Verteidigung
  • +1 Konstitution
40
SchuppenwesteAuf Krötenhaut genähte Schuppen. Hält Klingen und Nässe gleichermaßen ab.AusrüstungGewöhnlichBrust20
  • +9 Verteidigung
  • +2 Konstitution
70
SchuppenhandschuheGeschuppte Handschuhe, deren Griff nie abrutscht.AusrüstungGewöhnlichHände14
  • +3 Verteidigung
  • +2 Geschick
36
SchuppenstiefelLeichte Schuppenstiefel für tückische Bohlenwege.AusrüstungGewöhnlichFüße18
  • +4 Verteidigung
  • +2 Tempo
44
MooreichenschildSchwarze Mooreiche, schwer und nahezu unzerbrechlich.AusrüstungGewöhnlichNebenhand18
  • +7 Verteidigung
  • +1 Konstitution
50
HexenamulettEin Knoten aus Knochen und Schilf, einer Moorvettel abgenommen. Erhöht Konstitution und Glück.AusrüstungUngewöhnlichHals12
  • +3 Konstitution
  • +2 Glück
50
Lindwurmzahn-GlefeEine Glefe, gekrönt von einem Zahn des Moorlindwurms.AusrüstungSeltenHaupthand22
  • +32 Angriff
  • +3 Stärke
150
LindwurmschuppenpanzerEin Panzer aus Lindwurmschuppen. Kalt auf der Haut, härter als Stahl.AusrüstungSeltenBrust22
  • +14 Verteidigung
  • +4 Konstitution
130
Ring des GezeitenrufersDer Ring eines ertrunkenen Priesters. In ihm flüstern noch die Gezeiten.AusrüstungSeltenRing20
  • +3 Weisheit
  • +3 Konstitution
  • +2 Krit %
90
Anhänger der ErtrunkenenGrün vor Alter, einst von den Gläubigen des Schreins getragen. Erhöht Glück.AusrüstungSeltenHals20
  • +5 Verteidigung
  • +4 Glück
90
Versunkene KlingeEine Tempelklinge aus der Tiefe, nach Jahrhunderten unter Wasser noch immer scharf.AusrüstungSeltenHaupthand20
  • +28 Angriff
  • +2 Tempo
140
GranatringEin Kupferreif mit Granat.AusrüstungUngewöhnlichRing10
  • +2 Stärke
  • +1 Konstitution
45
Mondstein-AmulettKühl auf der Haut, schärft den Geist.AusrüstungSeltenHals18
  • +3 Weisheit
  • +2 Glück
80
Bebende KronenklingeDas Kronengel des Schleimkönigs ist nie ganz erstarrt. Sein Zittern greift auf alles über, was es schneidet.AusrüstungLegendärHaupthand9
  • +10 Angriff
  • +2 Glück
  • +5 Krit %
  • Frostbiss: Kritische Treffer lassen den Gegner 2 Runden erstarren: 50 % weniger Tempo, 25 % weniger Angriff.
80
Hauerbrecher-RingAus einem Hauer geschnitzt, der am Schild seines Besitzers zerbrach. Er beißt noch immer zurück.AusrüstungLegendärRing6
  • +2 Stärke
  • +1 Konstitution
  • Dornen: Wirft 20 % des erlittenen Schadens zurück, ohne Verteidigung (höchstens 15 % deines Angriffs je Treffer).
60
MoosherzEin lebender Moosknoten, der hart wird, sobald Gefahr naht.AusrüstungLegendärHals6
  • +3 Konstitution
  • +1 Verteidigung
  • Eröffnungsschild: Jeder Kampf beginnt mit einem Schild von 15 % deiner max. LP für 3 Runden.
60
EgelschlundEine geriffelte Klinge aus einem Egelkiefer. Sie trinkt, bevor du es tust.AusrüstungLegendärHaupthand15
  • +15 Angriff
  • +2 Geschick
  • Lebensraub: Heilt dich um 8 % des verursachten Schadens.
90
IrrlichtlaterneEin gefangenes Irrlicht, das dir zeigt, wo jedes Wesen verwundbar ist.AusrüstungLegendärNebenhand18
  • +5 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Elementarschneide: Treffer ohne Element verursachen 15 % mehr Schaden gegen Gegner, die deine Affinität schlägt.
90
Giftzahn-GlefeMit dem Giftzahn des Moorlindwurms bewehrt. Die Wunde hört nicht auf zu bluten.AusrüstungLegendärHaupthand24
  • +28 Angriff
  • +3 Stärke
  • Blutung: 20 % Chance pro Treffer: Der Gegner blutet 3 Runden lang um 25 % deines Angriffs je Runde, ohne Verteidigung.
180
Ägis des WächtersDer Schreinwächter hielt sie jahrhundertelang. Wer darauf schlägt, taumelt.AusrüstungLegendärNebenhand22
  • +7 Verteidigung
  • +2 Konstitution
  • Taumeln: 12 % Chance, wenn du getroffen wirst, den Angreifer 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
120
Kapuze des Ertrunkenen AbtsNoch immer feucht. Die eingewebten Gebete sind nie getrocknet.AusrüstungEpischKopf22
  • +4 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
140
Ornat des Ertrunkenen AbtsSchwer von Flussschlamm und alten Gelübden.AusrüstungEpischBrust22
  • +10 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
160
Gebetskette des Ertrunkenen AbtsSumpfperlen an einer morschen Schnur. Jede summt einen anderen Psalm.AusrüstungEpischHals22
  • +3 Weisheit
  • +2 Konstitution
  • Set-Teil: Gewänder des Ertrunkenen Abts
140
Hexenaugen-HalsbandDas Glasauge der Moorvettel, in Raseneisen gefasst. Es blinzelt nie.AusrüstungEpischHals20
  • +2 Weisheit
  • +2 Glück
  • Set-Teil: Moorpakt
120
WurmwindungsringEin Ring aus Wurmschuppe, der sich zusammenzieht, wenn Gift in der Nähe ist.AusrüstungEpischRing24
  • +2 Stärke
  • +2 Konstitution
  • Set-Teil: Moorpakt
140
TreibholzharpuneEine Harpune mit Wrackeisenspitze an einem Treibholzschaft.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand12
  • +13 Angriff
40
TreibholzbucklerEin kleiner Rundschild aus Treibholz mit Krabbenschalenrand.AusrüstungGewöhnlichNebenhand12
  • +5 Verteidigung
30
KrabbenschalenhelmEin Helm aus überlappenden Krabbenschalen.AusrüstungGewöhnlichKopf12
  • +4 Verteidigung
28
KrabbenschalenwesteKrabbenschalen auf Krötenhaut aus den Sümpfen genäht. Leicht und robust.AusrüstungGewöhnlichBrust14
  • +7 Verteidigung
  • +1 Konstitution
48
KrabbenschalenhandschuheSegeltuchhandschuhe mit Schalenknöcheln.AusrüstungGewöhnlichHände12
  • +2 Verteidigung
  • +1 Geschick
24
KrabbenschalenstiefelSegeltuchstiefel mit Schalenkappen. Trittsicher auf nassem Fels.AusrüstungGewöhnlichFüße13
  • +3 Verteidigung
  • +1 Tempo
30
Entermesser der StrandräuberEine kurze, schwere Klinge, wie sie die Strandräuber der Küste lieben.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand18
  • +18 Angriff
  • +1 Tempo
70
GezeitenperlenringEine Gezeitenperle in Wrackeisen gefasst und mit Nebellotus gebunden.AusrüstungUngewöhnlichRing14
  • +2 Weisheit
  • +2 Konstitution
  • +1 Glück
60
Anhänger der SireneEin Muschelanhänger, einer Sirene abgenommen. Erhöht Weisheit und Glück.AusrüstungUngewöhnlichHals12
  • +3 Weisheit
  • +2 Glück
50
Eisenzangen-HackmesserDie abgebrochene Zangenschneide der Alten Eisenzange, als Hackmesser geschäftet.AusrüstungSeltenHaupthand18
  • +22 Angriff
  • +2 Stärke
120
SeepockenpanzerEin Brustpanzer voller Seepocken. Schwer, aber nichts kommt durch.AusrüstungSeltenBrust18
  • +12 Verteidigung
  • +3 Konstitution
110
SchalenspalterDie Brechzange der Alten Eisenzange, zur Schneide geschliffen. Ab und zu schnappt sie zweimal zu.AusrüstungLegendärHaupthand19
  • +20 Angriff
  • +2 Stärke
  • Nachhall: 15 % Chance pro Treffer auf einen zweiten Schlag mit 60 % Schaden.
110
Sirenensang-MedaillonEin Medaillon, in dem noch der Gesang der Sirene klingt. Deine Schläge schöpfen Kraft daraus.AusrüstungLegendärHals12
  • +3 Weisheit
  • +1 Glück
  • Lebensraub: Heilt dich um 5 % des verursachten Schadens.
60
Kranichfaust-WickelSegeltuch, fest um die Knöchel gewickelt, jede Lage mit Lotusöl getränkt. Die Fäuste des Mönchs sind die Waffe. Teil des Pfads des Kranichs.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand15
  • +15 Angriff
  • +2 Stärke
  • +2 Weisheit
  • Set-Teil: Pfad des Kranichs
  • Nur für Mönche
45
Qi-StirnbandEin schlichtes Band aus Segeltuch, duftend nach Nebellotus. Hält den Schweiß aus den Augen und den Geist beim Atem. Teil des Pfads des Kranichs.AusrüstungGewöhnlichKopf15
  • +3 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Set-Teil: Pfad des Kranichs
  • Nur für Mönche
28
Robe des WandermönchsAus alten Segeln und Krötenhaut geflickt, leicht genug für die lange Straße. Teil des Pfads des Kranichs.AusrüstungGewöhnlichBrust16
  • +7 Verteidigung
  • +2 Stärke
  • +2 Weisheit
  • Set-Teil: Pfad des Kranichs
  • Nur für Mönche
52
Sandalen des stillen SchrittsWeiche Sohlen aus Krötenhaut auf einem Rahmen aus Mooreiche. Jeder Schritt landet lautlos. Teil des Pfads des Kranichs.AusrüstungGewöhnlichFüße17
  • +3 Verteidigung
  • +2 Tempo
  • +2 Weisheit
  • Set-Teil: Pfad des Kranichs
  • Nur für Mönche
36
SchwurbreitschwertEine schwere Eisenklinge, geschmiedet mit Wrackeisen von der Küste. Krieger leisten ihren Schwur darauf. Teil des Sets Schwurträger.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand15
  • +17 Angriff
  • +2 Stärke
  • Set-Teil: Schwurträger
  • Nur für Krieger
60
SchwurschildMooreichenbretter mit Eisen beschlagen und mit Krabbenschale verkleidet. Gemacht, um den Schlag für andere abzufangen. Teil des Sets Schwurträger.AusrüstungGewöhnlichNebenhand15
  • +6 Verteidigung
  • +2 Konstitution
  • Set-Teil: Schwurträger
  • Nur für Krieger
48
SchwurharnischEisenplatten über Krötenhaut, verstärkt mit Krabbenschale. Wer darauf schlägt, bezahlt dafür. Teil des Sets Schwurträger.AusrüstungGewöhnlichBrust16
  • +8 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Set-Teil: Schwurträger
  • Nur für Krieger
70
SchwurhelmEin Eisenhelm, mit Krabbenschale gefüttert. Er beugt sich nicht. Teil des Sets Schwurträger.AusrüstungGewöhnlichKopf17
  • +4 Verteidigung
  • +2 Konstitution
  • +1 Stärke
  • Set-Teil: Schwurträger
  • Nur für Krieger
38
Stab der Fünf StrömungenMooreiche mit fünf eingeschnitzten Rinnen, an der Spitze ein Seeigelstachel. Mana fließt hindurch wie Wasser. Teil des Sets Fünf Strömungen.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand15
  • +15 Angriff
  • +3 Weisheit
  • +1 Tempo
  • Set-Teil: Fünf Strömungen
  • Nur für Zauberer
52
NebelkugelEine in Kupfer gefasste Kugel, in der sich der Sumpfnebel nie legt. Wird als Fokus in der Nebenhand gehalten. Teil des Sets Fünf Strömungen.AusrüstungGewöhnlichNebenhand15
  • +4 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • +1 Tempo
  • Set-Teil: Fünf Strömungen
  • Nur für Zauberer
45
Robe der Fünf StrömungenSegeltuch, mit Blutegelsekret und Lotus in den fünf Farben der Elemente gefärbt. Teil des Sets Fünf Strömungen.AusrüstungGewöhnlichBrust16
  • +6 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • +1 Tempo
  • +1 Konstitution
  • Set-Teil: Fünf Strömungen
  • Nur für Zauberer
48
Sternengewebte HaubeEine Haube aus Segeltuch, mit Möwenfedern in Form des Nachthimmels bestickt. Teil des Sets Fünf Strömungen.AusrüstungGewöhnlichKopf17
  • +3 Verteidigung
  • +2 Weisheit
  • +2 Tempo
  • Set-Teil: Fünf Strömungen
  • Nur für Zauberer
36
Möwenschwingen-BogenEin Bogen aus Mooreiche mit Möwenfedern und einem Visier aus Seeigelstachel. Er singt beim Spannen. Teil des Sets Windläufer.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand15
  • +15 Angriff
  • +2 Geschick
  • +2 Krit %
  • Set-Teil: Windläufer
  • Nur für Bogenschützen
50
Pfeilmacher-KöcherEberleder voller federbestückter Pfeile. Wird in der Nebenhand getragen. Teil des Sets Windläufer.AusrüstungGewöhnlichNebenhand15
  • +2 Verteidigung
  • +3 Geschick
  • +2 Glück
  • +1 Krit %
  • Set-Teil: Windläufer
  • Nur für Bogenschützen
28
Windläufer-WamsKrötenhaut und Eberleder, eng geschnitten, damit nichts an der Sehne hängen bleibt. Teil des Sets Windläufer.AusrüstungGewöhnlichBrust16
  • +6 Verteidigung
  • +3 Geschick
  • +2 Glück
  • Set-Teil: Windläufer
  • Nur für Bogenschützen
45
Windläufer-ArmschienenSchienen aus Krabbenschale, die den Unterarm vor der Bogensehne schützen. Teil des Sets Windläufer.AusrüstungGewöhnlichHände17
  • +3 Verteidigung
  • +1 Geschick
  • +1 Glück
  • +1 Krit %
  • Set-Teil: Windläufer
  • Nur für Bogenschützen
28
BergstahlhelmEin Stahlhelm, mit Ziegenhaut gefüttert. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungGewöhnlichKopf26
  • +6 Verteidigung
  • +2 Konstitution
70
Bergstahl-PanzerhandschuheStahlplatten auf Bergkatzenleder. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungGewöhnlichHände26
  • +4 Verteidigung
  • +1 Stärke
  • +1 Geschick
60
BergstahlschuheStahlbeschlagene Stiefel mit sicherem Tritt auf Geröll. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungGewöhnlichFüße27
  • +5 Verteidigung
  • +2 Tempo
70
Bergstahl-DrachenschildEin hoher Stahlschild, mit Trollhaut hinterlegt. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungGewöhnlichNebenhand27
  • +9 Verteidigung
  • +1 Konstitution
90
BergstahlkürassEin stählerner Brustpanzer über Trollhaut. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungGewöhnlichBrust28
  • +12 Verteidigung
  • +3 Konstitution
120
BergstahlschwertEine lange Stahlklinge mit Griff aus Ziegenhorn. Stufe 3 „Bergstahl“.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand28
  • +31 Angriff
  • +3 Stärke
150
ZiegenledermantelEin zottiger Mantel mit Geierfedern am Kragen. Wird über der Körperrüstung getragen.AusrüstungGewöhnlichUmhang22
  • +2 Verteidigung
  • +1 Konstitution
45
KristallsilberringEin Silberring mit klarem Bergkristall. Erhöht Konstitution, Weisheit und Glück.AusrüstungUngewöhnlichRing25
  • +3 Konstitution
  • +2 Weisheit
  • +1 Glück
80
GeierfedermantelDie Federn der Matriarchin, zu einem Mantel vernäht. Leicht wie der Wind über den Klippen.AusrüstungSeltenUmhang24
  • +4 Verteidigung
  • +2 Tempo
  • +1 Glück
90
HäuptlingskeuleDie Keule des Trollhäuptlings. Die meisten brauchen beide Hände. Du nicht.AusrüstungSeltenHaupthand30
  • +38 Angriff
  • +4 Stärke
180
TrollhautharnischEin Harnisch aus geschichteter Trollhaut. Klingen bleiben darin stecken.AusrüstungSeltenBrust30
  • +16 Verteidigung
  • +5 Konstitution
170
KrallenketteDie Krallen der Aasgeier-Matriarchin an einer Lederschnur. Wunden, die sie reißen, schließen sich nicht.AusrüstungLegendärHals24
  • +2 Stärke
  • +2 Glück
  • Blutung: 12 % Chance pro Treffer: Der Gegner blutet 3 Runden lang um 20 % deines Angriffs je Runde, ohne Verteidigung.
70
FelsfaustEin Stein, den der Häuptling mit der Faust glatt geschlagen hat, auf Eisen geschäftet. Manchmal lässt ein Treffer den Gegner taumeln.AusrüstungLegendärHaupthand30
  • +34 Angriff
  • +3 Stärke
  • Taumeln: 12 % Chance pro Treffer, den Gegner 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
160
Fledermausleder-HandschuheGeschmeidige Handschuhe aus Fledermausleder mit Kettenstulpen. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungGewöhnlichHände32
  • +6 Verteidigung
  • +3 Geschick
50
Fledermausleder-KapuzeEine Kapuze aus Fledermausleder, mit Blutessenz gefärbt. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungGewöhnlichKopf33
  • +9 Verteidigung
  • +2 Konstitution
55
Nachteisen-BucklerNachteisen auf Eibe, mit Kette gebunden. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungGewöhnlichNebenhand34
  • +13 Verteidigung
  • +2 Konstitution
65
Fledermausleder-StiefelLeise Stiefel aus Fledermausleder auf Eibensohlen. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungGewöhnlichFüße35
  • +8 Verteidigung
  • +3 Tempo
55
Fledermausleder-MantelFledermausleder über Spukstahl, mit Krokodilhaut gefüttert. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungGewöhnlichBrust36
  • +17 Verteidigung
  • +4 Konstitution
95
Nachteisen-SäbelEin dunkler Säbel, der das Kerzenlicht schluckt. Stufe 4 „Burg“.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand37
  • +40 Angriff
  • +3 Stärke
130
Nachteisen-SiegelringEin schwerer Siegelring mit einem Granat. Erhöht Stärke und Konstitution.AusrüstungUngewöhnlichRing38
  • +3 Stärke
  • +3 Konstitution
90
Fledermausschwingen-UmhangFledermausleder, mit Karmesinseide gefüttert. Wird über der Rüstung getragen.AusrüstungGewöhnlichUmhang38
  • +6 Verteidigung
  • +2 Tempo
60
Geisterwebe-HandschuheSchneehuhnflaum mit Geisterasche verwoben. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungGewöhnlichHände42
  • +8 Verteidigung
  • +4 Geschick
60
Geisterwebe-KapuzeEine Kapuze, die den Frost draußen hält. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungGewöhnlichKopf43
  • +11 Verteidigung
  • +3 Konstitution
70
Himmelseisen-SchildHimmelseisen und Steinmannstein auf einem Eibenrahmen. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungGewöhnlichNebenhand44
  • +17 Verteidigung
  • +3 Konstitution
85
Geisterwebe-StiefelLeichte Stiefel, die das Geröll kaum berühren. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungGewöhnlichFüße45
  • +10 Verteidigung
  • +4 Tempo
70
Himmelseisen-KürassEin heller Kürass aus Himmelseisen über Fledermausleder. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungGewöhnlichBrust46
  • +22 Verteidigung
  • +5 Konstitution
120
Himmelseisen-KlingeHimmelseisen, mit einem Glutkern gehärtet. Vor einem Gewitter summt sie. Stufe 5 „Berg“.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand47
  • +52 Angriff
  • +4 Stärke
165
ReifamulettReifkristalle in Himmelseisen gefasst. Erhöht Konstitution und Weisheit.AusrüstungUngewöhnlichHals48
  • +4 Konstitution
  • +3 Weisheit
110
Geisterwebe-UmhangGeisterasche und ein Schicksalsfaden, zu einem Umhang gewoben. Wird über der Rüstung getragen.AusrüstungGewöhnlichUmhang48
  • +8 Verteidigung
  • +3 Tempo
75
KarmesindegenEin schlanker Degen mit karmesinrotem Griff. Leicht und schnell.AusrüstungSeltenHaupthand37
  • +50 Angriff
  • +3 Tempo
190
Ballsaal-HarnischEin Kettenhemd unter einem Samtfrack. Gemacht zum Tanzen und für Duelle.AusrüstungSeltenBrust38
  • +23 Verteidigung
  • +5 Konstitution
150
Blutglas-AnhängerEin Tropfen Blut hinter Glas. Erhöht Konstitution, Glück und deine kritische Chance.AusrüstungSeltenHals36
  • +4 Konstitution
  • +4 Glück
  • +2 Krit %
120
Nachtfall-ReifEin schwarzer Ring, der in der Dämmerung kalt wird. Erhöht Stärke, Weisheit und deine kritische Chance.AusrüstungSeltenRing38
  • +4 Stärke
  • +3 Weisheit
  • +2 Krit %
120
Schicksalsgebundene GlefeEine Glefe, umwickelt mit goldenen Fäden. Sie scheint immer zu wissen, wohin sie schlagen muss.AusrüstungSeltenHaupthand48
  • +64 Angriff
  • +5 Stärke
240
GipfelpanzerEin Plattenpanzer, bereift wie der Gipfel. Durch die Kälte kommt nichts hindurch.AusrüstungSeltenBrust48
  • +28 Verteidigung
  • +6 Konstitution
190
OpernumhangAußen schwarz, innen rot, immer dramatisch. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischUmhang38
  • +8 Verteidigung
  • +3 Tempo
  • +2 Glück
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
160
Aculas HalsbindeEine seidene Halsbinde mit Rubinnadel. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischHals38
  • +4 Konstitution
  • +4 Weisheit
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
150
Aculas SiegelringDas Familienwappen in schwarzem Gold. Teil von Aculas Abendgarderobe.AusrüstungEpischRing40
  • +4 Stärke
  • +3 Konstitution
  • Set-Teil: Aculas Abendgarderobe
160
Nachtschwingen-MantelAus den Flügeln einer sehr alten Fledermaus gewoben. Zu Kampfbeginn hüllt er dich in Schatten.AusrüstungLegendärUmhang33
  • +6 Verteidigung
  • +3 Tempo
  • Eröffnungsschild: Jeder Kampf beginnt mit einem Schild von 12 % deiner max. LP für 3 Runden.
90
WasserspeierherzEin Schild aus dem steinernen Herzen des Wasserspeiers. Wer darauf schlägt, spürt es.AusrüstungLegendärNebenhand34
  • +12 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Dornen: Wirft 18 % des erlittenen Schadens zurück, ohne Verteidigung (höchstens 15 % deines Angriffs je Treffer).
110
Tablett des HaushofmeistersEin Silbertablett, verbeult von Jahrhunderten des Dienens. Manchmal pariert es von selbst.AusrüstungLegendärNebenhand36
  • +12 Verteidigung
  • +3 Weisheit
  • Taumeln: 12 % Chance, wenn du getroffen wirst, den Angreifer 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
110
BlutdegenDr. Aculas zweitbester Degen. Jeder Treffer trinkt ein wenig.AusrüstungLegendärHaupthand38
  • +45 Angriff
  • +3 Stärke
  • Lebensraub: Heilt dich um 7 % des verursachten Schadens.
200
Reifgebundene KlingeEine Klinge aus Reif, die nie schmilzt. Kritische Treffer lassen den Gegner erstarren.AusrüstungLegendärHaupthand45
  • +47 Angriff
  • +3 Stärke
  • Frostbiss: Kritische Treffer lassen den Gegner 2 Runden erstarren: 50 % weniger Tempo, 20 % weniger Angriff.
220
Steinmann-ÄgisEin Schild aus gestapelten Steinmannsteinen. Frost und Gift gleiten daran ab.AusrüstungLegendärNebenhand47
  • +15 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Widerstand: 50 % Chance, Verlangsamung zu widerstehen.
  • Widerstand: 30 % Chance, Gift zu widerstehen.
150
Schwur des WächtersDer Schwur des Schicksalswächters, in Gold gegossen. Wenn du fast fällst, schlägst du härter zu.AusrüstungLegendärHals44
  • +4 Konstitution
  • +3 Stärke
  • Letztes Aufbäumen: Unter 35 % LP steigt dein Angriff um 18 %.
140
Band des SchicksalswebersEin Ring aus goldenen Fäden. Manchmal geschieht dein Schlag zweimal.AusrüstungLegendärRing50
  • +4 Stärke
  • +4 Konstitution
  • Nachhall: 18 % Chance pro Treffer auf einen zweiten Schlag mit 60 % Schaden.
160
Tessas HackbeilTessas Ersatz-Hackbeil. Sehr scharf, leicht klebrig. Küchenbrigade.AusrüstungEpischHaupthand40
  • +46 Angriff
  • +4 Stärke
  • Set-Teil: Küchenbrigade
120
TopfdeckelDer Deckel von Tessas größtem Topf. Er hat schon Schlimmeres als Schwerter aufgehalten. Küchenbrigade.AusrüstungEpischNebenhand40
  • +15 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • Set-Teil: Küchenbrigade
70
KochmützeEin hoher weißer Hut. Du fühlst dich sofort kompetenter. Küchenbrigade.AusrüstungEpischKopf41
  • +10 Verteidigung
  • +3 Konstitution
  • +2 Weisheit
  • Set-Teil: Küchenbrigade
60
MetzgerschürzeSchweres Leder mit Flecken, nach denen niemand fragt. Küchenbrigade.AusrüstungEpischBrust42
  • +20 Verteidigung
  • +5 Konstitution
  • Set-Teil: Küchenbrigade
100
SchneeeisenklingeEine gerade Klinge aus Schneeeisen mit Zederngriff. Tempelstufe.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand60
  • +63 Angriff
  • +5 Stärke
180
Pilger-RingstabEin Zedernstab mit klingenden Messingringen. Erhöht Weisheit. Tempelstufe.AusrüstungUngewöhnlichHaupthand61
  • +58 Angriff
  • +6 Weisheit
175
SchneeeisenschildEin Rundschild aus Schneeeisen, besetzt mit Komainu-Splittern. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichNebenhand61
  • +20 Verteidigung
  • +4 Konstitution
100
PilgerhutEin breiter Hut aus Makakenfell und Aschefedern. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichKopf60
  • +15 Verteidigung
  • +4 Konstitution
85
TempelwächterwesteSchneeeisen unter weißem Fell. Die Tempelwächter trugen sie, als es noch Wächter gab. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichBrust62
  • +27 Verteidigung
  • +5 Konstitution
130
MakakenfellhandschuheWarme Handschuhe, die noch leicht nach Räucherwerk riechen. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichHände60
  • +10 Verteidigung
  • +5 Geschick
75
PilgersandalenZedernsohlen, Fellriemen, ein winziges Glöckchen. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichFüße61
  • +12 Verteidigung
  • +5 Tempo
85
ZedernmantelEin Mantel aus Aschefedern, mit Zedernharz versteift. Tempelstufe.AusrüstungGewöhnlichUmhang60
  • +10 Verteidigung
  • +3 Konstitution
90
GebetskettenringEin Ring aus Gebetsperlen um einen Mondstein. Erhöht Konstitution und Stärke.AusrüstungUngewöhnlichRing63
  • +6 Konstitution
  • +3 Stärke
120
Jizo-AmulettEin kleiner steinerner Jizo an einer roten Schnur. Nur bei Schattenresten zu finden.AusrüstungSeltenHals63
  • +5 Weisheit
  • +4 Glück
  • +3 Konstitution
130
GlockenbrecherDer Hammer des Glocken-Oni. Dann und wann bringt ein Schlag den Gegner ins Taumeln.AusrüstungGottgleichHaupthand66
  • +84 Angriff
  • +8 Stärke
  • +3 Krit %
  • Taumeln: 15 % Chance pro Treffer, den Gegner 1 Runde zu betäuben (höchstens alle 3 Runden).
400
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Werkzeuge wirken aus dem Rucksack; du legst sie nicht an. Manche Aktionen brauchen ein Werkzeug, andere gehen damit nur schneller. Im Moor angeln braucht zum Beispiel eine Angelrute, und Erz abbauen braucht eine Spitzhacke. Jedes Werkzeug gibt es in einem Laden, du kannst es also immer ersetzen.

Werkzeuge
Wirkung
SteinsichelWerkzeug: Kräuter sammeln dauert {tool_pct, number} % kürzer und bringt {tool_extra, plural, one {# zusätzliches Heilkraut} other {# zusätzliche Heilkräuter}}.WerkzeugGewöhnlich———10
BeilWerkzeug: Damit kannst du im Wald Holz hacken.WerkzeugGewöhnlich———13
AngelruteWerkzeug: Damit kannst du in den Nebelsümpfen angeln.WerkzeugGewöhnlich———15
SpitzhackeWerkzeug: Damit kannst du Erz abbauen.WerkzeugGewöhnlich———15
EisenspitzhackeWerkzeug: Bergbau dauert {tool_pct, number} % kürzer und bringt {tool_extra, number} Erz zusätzlich. Zählt als Spitzhacke.WerkzeugUngewöhnlich———40
StahlspitzhackeWerkzeug: Bergbau in den Klippen dauert {tool_pct, number} % kürzer und bringt {tool_extra, number} Erz zusätzlich; anderswo wirkt sie wie eine Eisenspitzhacke. Zählt als Spitzhacke.WerkzeugUngewöhnlich———60
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Essen heilt einen Anteil deiner max. LP und wirkt nur außerhalb von Kämpfen. Tränke heilen einen festen Betrag und wirken auch im Kampf. Gegengift heilt Gift, Kleiner Reinigungstrank hebt Geschwächt auf, und die Qi-Sammelpille gibt Qi. Taschen wie die Ledertasche erweitern eine Tasche dauerhaft um Plätze. Siehe Erholung.

Verbrauchsgüter
Wirkung
Kleiner HeiltrankStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Stellt 50 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
8
HasenbratenStellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Heilt 40 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +5 % EXP für 30 Min.
10
Kleiner ReinigungstrankStellt {hp} LP wieder her und hebt Schwächungen der Stufe I auf, etwa „Geschwächt I“ nach einem verlorenen Kampf. Stärkere bleiben bestehen. Nicht im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Stellt 50 LP wieder her
  • Reinigt Schwächungen bis Stufe 1
18
HonigbrotWeiches Brot mit Waldhonig. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Heilt 35 % deiner max. LP
5
Deftiger EintopfDer berühmte Eintopf des Gasthauses. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 60 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +5 % EXP für 1 Std.
18
HeiltrankStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Stellt 150 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
25
ManatrankStellt {mana} Mana wieder her. Im Kampf und außerhalb nutzbar.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Stellt 30 Mana wieder her
  • Im Kampf nutzbar
12
WetzsteinSchärft deine Waffe unterwegs: stellt {durability} Haltbarkeit deiner Haupthandwaffe wieder her.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Stellt 15 Haltbarkeit wieder her (Haupthand)
8
GegengiftHeilt Vergiftung und stellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Heilt: Vergiftet
  • Stellt 30 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
8
Großer HeiltrankStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Stellt 350 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
45
Gegrillter AalÜber Sumpfschilf geräucherter Aal. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 55 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +8 % EXP für 1 Std.
20
Qi-SammelpilleGewährt außerhalb des Kampfes {qi} Qi.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • +200 Qi (außerhalb des Kampfs)
30
LedertascheEine robuste Tasche aus Keilerleder. In eine deiner Taschen eingenäht bringt sie 10 Plätze mehr (einmal pro Tasche).VerbrauchsgutUngewöhnlich—5
  • +10 Taschenplätze
20
SegeltuchbeutelEin Beutel aus Segeltuch und Möwenfedern. In eine deiner Taschen eingenäht bringt er 10 Plätze mehr (einmal pro Tasche).VerbrauchsgutUngewöhnlich—12
  • +10 Taschenplätze
35
SchuppenbeutelKrokodilleder und Lauererschuppen auf Segeltuch. In eine deiner Taschen eingenäht bringt er 10 Plätze mehr (einmal pro Tasche).VerbrauchsgutSelten—22
  • +10 Taschenplätze
50
SeemannseintopfEin dicker Fischeintopf aus Möwenfels. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 50 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +6 % EXP für 1 Std.
16
TangtonikumEin bitteres grünes Tonikum. Stellt {mana} Mana wieder her. Im Kampf und außerhalb nutzbar.VerbrauchsgutGewöhnlich——
  • Stellt 40 Mana wieder her
  • Im Kampf nutzbar
10
Bergziegen-EintopfStundenlang mit Arnika geschmorte Ziege. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 60 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +8 % EXP für 1 Std.
16
ArnikasalbeStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Stellt 250 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
12
Überragender HeiltrankStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutSelten—30
  • Stellt 700 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
120
Tollkirschen-TonikumEin dunkles, süßes Tonikum. Stellt {mana} Mana wieder her. Im Kampf und außerhalb nutzbar.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Stellt 80 Mana wieder her
  • Im Kampf nutzbar
40
Grabenaal-EintopfAal, Hecht und Blutkraut. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 65 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +9 % EXP für 1 Std.
30
SchneehuhnbratenSchneehuhn mit Geisterblüte gebraten. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 70 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +10 % EXP für 1 Std.
36
Geister-Qi-PilleGewährt außerhalb des Kampfes {qi} Qi.VerbrauchsgutSelten——
  • +600 Qi (außerhalb des Kampfs)
70
HenkersmahlzeitTessas Bestes. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutSelten——
  • Heilt 70 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +12 % EXP für 1 Std.
Unverkäuflich
Knoblauchfreie SuppeGarantiert ohne Knoblauch. Stellt {pct, number} % deiner max. LP und {mana} Mana wieder her.VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 50 % deiner max. LP
  • Stellt 80 Mana wieder her
Unverkäuflich
Tellergericht der WirtinVon allem ein bisschen. Stellt {pct, number} % deiner max. LP wieder her und gewährt Gesättigt (+{buff_pct, number} % EXP für {buff_h, plural, =0 {{buff_min, plural, one {# Minute} other {# Minuten}}} one {# Stunde} other {# Stunden}}).VerbrauchsgutUngewöhnlich——
  • Heilt 60 % deiner max. LP
  • Gesättigt: +8 % EXP für 1 Std.
40
Nachtseiden-BeutelFledermausleder, Karmesinseide und Schneehuhnflaum. In eine deiner Taschen eingenäht bringt er 10 Plätze mehr (einmal pro Tasche).VerbrauchsgutSelten—35
  • +10 Taschenplätze
70
TempelelixierStellt {hp} LP wieder her. Im Kampf nutzbar.VerbrauchsgutSelten—55
  • Stellt 1.000 LP wieder her
  • Im Kampf nutzbar
150
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Materialien brauchst du fürs Handwerk, für Aufwertungen und den Durchbruch, oder du verkaufst sie. Eine Geode kannst du öffnen – für Erz, Edelsteine oder etwas gebundene Jade; siehe Bergbau, Schmieden und Geoden.

Materialien
Wirkung
HeilkrautEin häufiges Kraut mit lindernder Milch. Grundlage jedes Anfängertranks.MaterialGewöhnlich———2
MondblattSilberne Blätter, die sich nur im Mondlicht entfalten. Leicht reich an Qi.MaterialUngewöhnlich———8
GeisterkrautEin seltenes Kraut, in dem Qi pulsiert. Kultivierende zahlen gut dafür.MaterialSelten———40
HasenfellWeiches Fell, nützlich für Riemen und einfache Lederarbeiten.MaterialGewöhnlich———3
FleischRohes Fleisch vom Wild des Waldes. Gebraten besser als roh.MaterialGewöhnlich———2
HasenpfoteEin weiches Pfötchen. Man sagt, es bringe Glück.MaterialUngewöhnlich———15
HasenohrEin langes, samtiges Hasenohr. Schneider nähen daraus weiche Kapuzen.MaterialGewöhnlich———3
SchleimgelKlebrig, grün und seltsam warm.MaterialGewöhnlich———2
Blaues GelKühles Gel eines blauen Schleims. Es trocknet nie ganz.MaterialGewöhnlich———3
KeilerhauerEin gebogener Hauer. Beweis eines hart erkämpften Siegs.MaterialUngewöhnlich———5
KeilerlederDicke Haut, bereit zum Gerben.MaterialGewöhnlich———3
LederbandEin einfaches Band aus Fell. Grundmaterial im Handwerk.MaterialGewöhnlich———5
EichenholzEin kräftiger Stamm der alten Eichen. Daraus werden Bretter geschnitten.MaterialGewöhnlich———3
EichenbrettEin glattes Brett, bereit für das Handwerk.MaterialGewöhnlich———6
GlutsplitterEin Splitter noch glühenden Erzes. Schmiede brauchen ihn, um Ausrüstung ab +{upgrade_from} aufzuwerten.MaterialUngewöhnlich———6
FieberkleeEine bittere Moorpflanze. Alchemisten brauen daraus Gegengift.MaterialGewöhnlich———3
NebellotusEin blasser Lotus, der nur im Nebel blüht. Reich an Qi.MaterialUngewöhnlich———12
SchlammpeitzgerEin glitschiger Fisch aus dem trüben Wasser. Gut für die Pfanne.MaterialGewöhnlich———3
SilberaalEin schimmernder Aal, von jedem Koch geschätzt.MaterialUngewöhnlich———10
SumpfperleEine Perle, trüb wie der Sumpfnebel. Händler zahlen gut dafür.MaterialSelten———45
MooreichenstammSchwarzes Eichenholz, jahrhundertelang im Moor bewahrt. Hart wie Eisen.MaterialGewöhnlich———4
MooreichenbrettEin dunkles, dichtes Brett aus Mooreiche, bereit für das Handwerk.MaterialGewöhnlich———10
KrötenhautZähe, warzige Haut. Sie riecht noch nach Sumpf.MaterialGewöhnlich———5
EgelsekretDunkel und klebrig. Hält Leder geschmeidig und Nähte dicht.MaterialGewöhnlich———5
IrrlichtessenzEin Funke kalten Feuers, in einer Phiole gefangen. Alchemisten begehren ihn.MaterialUngewöhnlich———9
LauererschuppeEine harte grüne Schuppe eines Schilflauerers. Grundlage jeder Schuppenrüstung.MaterialGewöhnlich———6
MoorgelBraun, blubbernd und riecht nach Torf.MaterialGewöhnlich———4
KrokodillederGepanzerte Haut eines Moorkrokodils.MaterialUngewöhnlich———9
KrokodilzahnEin fingerlanger Zahn. Schmiede fassen ihn in Klingen.MaterialUngewöhnlich———8
LindwurmschuppeEine Schuppe des Moorlindwurms, kalt und schwer von Qi. Wird für die Fundamentpille gebraucht.MaterialSelten———40
GeistersteinEin Kristall aus verdichtetem Qi. Kultivierende verfeinern ihn zu Pillen.MaterialSelten———25
Versunkener SchlüsselÖffnet den Versunkenen Schrein ein weiteres Mal: ein zusätzlicher Eintritt, wenn die freien Eintritte des Tages aufgebraucht sind.MaterialSelten———40
KlarheitsräucherwerkBeim Durchbruch verbrannt: +{boost_pct, number} % Erfolgschance pro Stäbchen, höchstens {boost_max}.MaterialUngewöhnlich———60
FundamentpilleFür den Durchbruch in die Fundamentbildung erforderlich. Wird zu Beginn verbraucht.MaterialEpisch———150
Essenz des MetallsDestilliertes Metall-Qi, kalt und scharf. Die Akademie bildet damit Kultivierende des Metalls aus.MaterialSelten———60
Essenz des HolzesDestilliertes Holz-Qi, das nach Harz duftet. Die Akademie bildet damit Kultivierende des Holzes aus.MaterialSelten———60
Essenz des WassersDestilliertes Wasser-Qi, das nie stillsteht. Die Akademie bildet damit Kultivierende des Wassers aus.MaterialSelten———60
Essenz des FeuersDestilliertes Feuer-Qi, warm in der Hand. Die Akademie bildet damit Kultivierende des Feuers aus.MaterialSelten———60
Essenz der ErdeDestilliertes Erd-Qi, schwer und ruhig. Die Akademie bildet damit Kultivierende der Erde aus.MaterialSelten———60
KupfererzGrünlich schimmerndes Erz aus dem Steinbruch. Wird zu Kupferbarren geschmolzen.MaterialGewöhnlich———3
RaseneisenerzRostige Klumpen aus dem Torf. Wird zu Eisenbarren geschmolzen.MaterialGewöhnlich———4
HolzkohleLangsam verkohltes Holz, das heiß brennt. Schmiede brauchen sie, um Erz zu Barren zu schmelzen; härteres Holz gibt mehr.MaterialGewöhnlich———3
KupferbarrenWeiches Metall für Ringe und Beschläge.MaterialGewöhnlich———12
EisenbarrenFestes Metall für Werkzeuge.MaterialGewöhnlich———18
GranatEin tiefroter Edelstein, gefasst in Ringen.MaterialSelten———30
MondsteinEin milchiger Stein, der nachts leicht leuchtet.MaterialSelten———35
SternsaphirSeltener Edelstein mit sechsstrahligem Stern. Nur in Geoden.MaterialEpisch———120
GeodeEin unscheinbarer Stein, innen voller Kristalle. Öffne ihn, um zu sehen, was darin steckt; Jade daraus ist kontogebunden.MaterialSelten———25
SeetangGlitschiger brauner Tang. Grundlage des Tangtonikums.MaterialGewöhnlich———2
MeerfenchelEin salziges Kraut aus den Felsspalten am Ufer. Köche schätzen es für Eintopf.MaterialUngewöhnlich———9
KrabbenfleischSüßes weißes Fleisch aus den Gezeitentümpeln.MaterialGewöhnlich———3
SeeigelstachelEin violetter Stachel, der auf der Zunge prickelt. Alchemisten verwenden ihn in Tonika.MaterialUngewöhnlich———8
SalzgelKalt, salzig und voller winziger Kristalle.MaterialGewöhnlich———4
MakreleEin gestreifter Fisch aus der Brandung.MaterialGewöhnlich———3
MeerbrasseEine silberne Brasse, der Stolz der Brandungsangler.MaterialUngewöhnlich———10
GezeitenperleEine blau schimmernde Perle, die sich angeblich mit den Gezeiten bewegt. Juweliere zahlen gut dafür.MaterialSelten———45
TreibholzVom Salz gebleichtes Holz, leicht und zäh.MaterialGewöhnlich———3
WrackeisenRostige Beschläge alter Wracks. Die Schmiede in den Sümpfen wollen es, und ein Schmelzofen macht Eisenbarren daraus.MaterialUngewöhnlich———8
KrabbenschaleEine harte, gerippte Schale. Gibt eine ordentliche Rüstung ab.MaterialGewöhnlich———5
MöwenfederEine lange graue Feder, gut für Befiederung und Polster.MaterialGewöhnlich———4
Zerrissenes SegeltuchSchweres Tuch eines ertrunkenen Schiffs. Reicht noch für Handschuhe, Stiefel und Beutel.MaterialGewöhnlich———5
EinsiedlerschaleDas gewundene Haus eines Ankereinsiedlers, hart wie Stein.MaterialUngewöhnlich———9
LaternenölDickes Öl, das hell brennt. Die Strandräuber locken damit Schiffe auf die Felsen.MaterialUngewöhnlich———8
SirenenschuppeEine Schuppe, die leise summt, wenn man sie ans Ohr hält.MaterialSelten———35
Eisenzangen-PanzerEine Platte vom Panzer der Alten Eisenzange, von Eisen durchwachsen.MaterialSelten———40
GeröllgelGraues Schleimgel voller Kies. Alchemisten binden Salben damit.MaterialGewöhnlich———5
BergkatzenfellEin sandfarbenes Fell, warm und zäh. Gut als Futter für Panzerhandschuhe.MaterialGewöhnlich———6
GeierfederEine lange, dunkle Schwungfeder. Mantelmacher weben sie gegen den Wind ein.MaterialGewöhnlich———6
ZiegenfleischMageres Bergziegenfleisch. Zäh, wenn man es nicht lange schmort.MaterialGewöhnlich———4
ZiegenhautEine zottige Haut aus den Klippen. Schmiede füttern Stahl damit, Schneider machen Mäntel daraus.MaterialGewöhnlich———6
ZiegenhornEin geriffeltes, gebogenes Horn. Gibt gute Griffe für Schwerter und Werkzeug.MaterialUngewöhnlich———12
TrollhautGraugrüne Haut, daumendick, die noch nach Höhle riecht. Alchemisten gewinnen Erd-Essenz daraus.MaterialUngewöhnlich———12
BergkristallEin klarer Kristall aus dem Herzen des Berges. Juweliere und Alchemisten wollen ihn.MaterialUngewöhnlich———16
MagneteisenerzSchweres, dunkles Erz, das an deinem Messer zieht. Ofen und Holzkohle machen Stahlbarren daraus.MaterialGewöhnlich———6
SilbererzGrauer Fels mit Silberglanz. Ofen und Holzkohle machen Silberbarren daraus.MaterialUngewöhnlich———8
StahlbarrenBergstahl, hart und federnd. Das Metall der Rüstung der Stufe 3.MaterialGewöhnlich———27
SilberbarrenEin glänzender Silberbarren für Schmuck.MaterialUngewöhnlich———30
BergarnikaEine zähe gelbe Blume aus dem Geröll. Grundlage für Arnikasalbe und Ziegeneintopf.MaterialGewöhnlich———3
EdelweißEin weißer, wolliger Stern, der nur wächst, wo man schwer hinkommt.MaterialUngewöhnlich———12
BlutkrautEin rot geädertes Kraut aus den Burggärten. Alchemisten brauen überragende Tränke daraus; Tessa kocht damit.MaterialGewöhnlich———5
TollkirscheDunkle Beeren aus den Schatten der Burg. Giftig, außer ein Alchemist sagt etwas anderes.MaterialUngewöhnlich———14
GrabenaalEin glitschiger Aal aus dem Burggraben. Gut im Eintopf, besser in Tessas Küche.MaterialGewöhnlich———5
GrabenhechtEin Hecht mit zu vielen Zähnen. Er hat in diesem Graben Dinge gefressen, von denen du nichts wissen willst.MaterialUngewöhnlich———14
EibenholzDunkles, zähes Eibenholz von der Burgmauer. Gibt gute Holzkohle.MaterialGewöhnlich———6
EibenbrettEin gehobeltes Eibenbrett für Schilde, Griffe und Schäfte.MaterialGewöhnlich———14
NachteisenerzSchwarzes Erz aus der Schlucht. Ofen und Holzkohle machen Nachteisenbarren daraus.MaterialGewöhnlich———6
NachteisenbarrenDunkles Eisen, das das Licht schluckt. Das Metall der Burg-Ausrüstung (Stufe 4).MaterialGewöhnlich———24
FledermauslederDünnes, zähes Flügelleder. Die Lederer der Burg brauchen viel davon.MaterialGewöhnlich———7
BlutessenzEin warmer roter Tropfen, der nie trocknet. Alchemisten und Lederer nutzen ihn.MaterialUngewöhnlich———12
KnechtsketteEin schweres Kettenglied eines Blutknechts. Gut für Schnallen und Buckler.MaterialGewöhnlich———8
SpukstahlEine Platte einer Spukrüstung. Noch kalt, noch ein wenig unruhig.MaterialUngewöhnlich———15
BlutgelRotes Schleimgel. Alchemisten binden Tollkirschen-Tonikum damit.MaterialGewöhnlich———6
Wasserspeier-SplitterEin Stück der Steinhaut des Wasserspeiers. Warm in der Hand.MaterialSelten———45
KarmesinseideTiefrote Seide aus dem Ballsaal der Burg. Umhänge und Beutel werden damit genäht.MaterialSelten———50
EinladungskarteDr. Aculas Karte mit Wachssiegel: ein zusätzliches freundliches Duell, wenn die freien Eintritte des Tages aufgebraucht sind.MaterialSelten———60
GeisterblüteEine bleiche Blüte, die nachts schwach leuchtet. Köche und Alchemisten am Berg nutzen sie.MaterialGewöhnlich———7
SchicksalslilieEine goldene Lilie zwischen den Steinmännern. In ihren Blättern liegt ein Faden Qi.MaterialUngewöhnlich———18
SchneehuhnfleischDunkles, zartes Fleisch eines Schneehuhns. Tessas Lieblingszutat.MaterialGewöhnlich———5
SchneehuhnfederEine weiße Feder, warm wie Wolle. Daraus wird Geisterwebe genäht.MaterialGewöhnlich———6
HimmelseisenerzErz, das mit dem Blitz herabfiel. Ofen und Holzkohle machen Himmelseisenbarren daraus.MaterialGewöhnlich———8
HimmelseisenbarrenLeichtes, helles Eisen. Das Metall der Berg-Ausrüstung (Stufe 5).MaterialGewöhnlich———30
GeisterascheWas von einem Geist übrig bleibt. Weber und Alchemisten nutzen sie.MaterialGewöhnlich———8
WindfunkeEin Funke Wind, der nie zur Ruhe kommt. Macht Handschuhe und Stiefel leicht.MaterialUngewöhnlich———16
ReifkristallEin Kristall aus Frost, der nie schmilzt.MaterialUngewöhnlich———16
SteinmannsteinEin flacher Stein vom Steinmann eines Geists. Schwer vor Geduld.MaterialUngewöhnlich———16
GlutkernDas glühende Herz eines Glutgeists. Schmiede härten Klingen damit.MaterialUngewöhnlich———16
GeisterstahlEin Splitter eines Klingengeists. Er schneidet auch, wenn niemand ihn hält.MaterialUngewöhnlich———18
NebelgelKühles graues Schleimgel, das nach Regen riecht.MaterialGewöhnlich———8
SchicksalsfadenEin goldener Faden, der sanft in eine Richtung zieht.MaterialSelten———60
SchicksalskernDas Herz des Schicksalsgeists: ein Knoten aus goldenen Fäden.MaterialSelten———80
StempelEin Stempel auf Tessas Karte. Tessa gibt dir dafür Essen, Ausrüstung und mehr. An dich gebunden.MaterialUngewöhnlich———Unverkäuflich
KüstensandFeiner weißer Sand. Im Ofen geschmolzen wird er zu Glas.MaterialGewöhnlich———1
MeerglasGlas, das das Meer hundert Jahre lang geschliffen hat. Hübsch und ein wenig wertvoll.MaterialUngewöhnlich———25
KlarglasEine Scheibe klares Glas aus Küstensand. Für Phiolen – und für eine Nachtwache.MaterialGewöhnlich———14
GlasphioleEine kleine Phiole. Jedes Tempelelixier braucht eine.MaterialGewöhnlich———5
FrostlotusEin weißer Lotus aus den heißen Quellen. Kalt in der Hand.MaterialGewöhnlich———6
BergginsengEine alte, knorrige Wurzel. Pillen und Elixiere brauchen sie.MaterialUngewöhnlich———30
KrappwurzelEine rote Wurzel. Die Mönche färben damit die Lätzchen der Jizo-Statuen.MaterialGewöhnlich———8
TempelzedernholzDuftendes, leichtes, sehr altes Holz.MaterialGewöhnlich———6
ZedernharzGoldenes Harz der Tempelzedern. Es riecht nach der Meditationshalle.MaterialUngewöhnlich———10
SchneeeisenerzBlasses Erz, das selbst in der Hand kalt bleibt.MaterialGewöhnlich———8
SchneeeisenbarrenGeschmolzenes Schneeeisen. Hell wie Reif.MaterialGewöhnlich———34
RäuchergelDankbarer Glibber eines Räucherschleims. Riecht nach Tempel.MaterialGewöhnlich———6
MakakenfellDichtes, schneeweißes Fell eines Frostmakaken.MaterialGewöhnlich———10
Komainu-SplitterEin Splitter eines erwachten Wächterlöwen. Noch warm.MaterialUngewöhnlich———14
PilgerglöckchenEin Messingglöckchen vom Ringstab eines Pilgers. Nachts läutet es von selbst.MaterialUngewöhnlich———12
AschefederEine grauschwarze Krähenfeder, die nach Brand riecht.MaterialGewöhnlich———8
Oni-HornDas Horn des Glocken-Oni, klingt wie Bronze.MaterialSelten———45
ZedernräucherwerkRäucherwerk aus Zedernharz. Erhöht die Chance auf den Durchbruch zum Goldenen Kern; drei Stäbchen brennen bei einer Nachtwache.MaterialUngewöhnlich———20
Rotes LätzchenEin kleines rotes Lätzchen, wie es die steinernen Jizo-Statuen tragen.MaterialGewöhnlich———15
Pille des Goldenen KernsFür den Durchbruch zum Goldenen Kern erforderlich. Wird zu Beginn verbraucht.MaterialEpisch———300
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Questgegenstände
Wirkung
ErinnerungsfragmentEin Splitter aus Licht. Darin liegt dein voriges Leben.QuestgegenstandEpisch———Unverkäuflich
Brief der ÄltestenEin versiegelter Brief für den alten Fischer in den Sümpfen.QuestgegenstandGewöhnlich———Unverkäuflich
Der Stab des AbtesKnorrig, noch immer tropfnass, und er summt leise. Der Abt nannte ihn seinen. Heilgrun sieht das anders.QuestgegenstandSelten———Unverkäuflich
GebetsperleEine hölzerne Perle, die die Mönche bei Tessa gelassen haben. Bring sie zum Tempel neben dem Berg, wenn du stark genug bist.QuestgegenstandSelten———Unverkäuflich
Gesegnetes GlasKlarglas nach einer Nacht vor Jizo. Durch es hindurch wird Dunkelheit durchsichtig. Es bleibt bei deiner Familie.QuestgegenstandLegendär———Unverkäuflich
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Ausrüstung gibt es in sieben Seltenheiten, von der häufigsten bis zur seltensten. Das Spiel zeigt jede in ihrer eigenen Farbe am Gegenstandsrahmen und am Namen:

Seltenheit Farbe im Spiel
Gewöhnlich Grün
Ungewöhnlich Blau
Selten Orange
Episch Rot
Legendär Gelb
Himmlisch Hellblau mit weißem Schimmer
Gottgleich Rot mit weißem Schimmer

Himmlisch und Gottgleich sind sehr selten: Ohne Boni wird nur etwa einer von 2.500 Würfen Himmlisch und etwa einer von 10.000 Gottgleich. Eine höhere Seltenheit bringt mehr Affixe und einen größeren Wertemultiplikator, und ab Legendär bekommt ein normales Teil außerdem eine Prägung. Die Tabelle im nächsten Abschnitt zeigt die Zahlen für jede Stufe.

Fällt Ausrüstung als Beute oder wird sie hergestellt, würfelt sie eine Seltenheit aus. Die Seltenheit multipliziert die Grundwerte des Gegenstands und bringt zufällige Affixe. Die ausgewürfelte Seltenheit liegt nie unter der Grundseltenheit des Gegenstands.

  • Glück erhöht das Gewicht jeder Seltenheit über Gewöhnlich um +0,2 % pro Punkt.
  • Dein Berufslevel tut dasselbe für hergestellte Ausrüstung, +5 % pro Level, gezählt bis Level 20.
  • Affixwerte wachsen mit dem Gegenstandslevel: dem Monsterlevel bei Beute, der Rezeptstufe bei Hergestelltem.
Seltenheiten von Ausrüstung
SeltenheitGrundchanceEtwa 1 vonAffixeWerteVerkaufswert
Gewöhnlich70 %1,40× 1× 1
Ungewöhnlich20 %51× 1,1× 1,75
Selten7 %142× 1,2× 2,5
Episch2,5 %403× 1,35× 3,25
Legendär0,45 %2203× 1,5× 4
Himmlisch0,04 %2.5004× 1,8× 4,75
Gottgleich0,01 %10.0005× 2,1× 5,5
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Affixe (Werte steigen um +1 alle 5 Gegenstandsstufen)
AffixWertSpannePlätze
der StärkeStärke+1–3Alle
des GeschicksGeschick+1–3Alle
der WeisheitWeisheit+1–3Alle
der AusdauerKonstitution+1–3Alle
des TemposTempo+1–2Alle
des GlücksGlück+1–3Alle
der SchärfeAngriff+1–4Haupthand, Nebenhand, Ring, Hals
der FestigkeitVerteidigung+1–4Kopf, Brust, Umhang, Hände, Füße, Nebenhand
der PräzisionKrit %+1–3Alle
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)