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Attribute und Werte

Attribute sind die sechs Grundwerte deines Charakters: Stärke, Geschick, Weisheit, Konstitution, Tempo und Glück. Deine abgeleiteten Werte – LP (Lebenspunkte), Mana, Ausdauer, Angriff, Verteidigung, Krit und Ausweichen – ergeben sich aus Attributen, Level, Ausrüstung und Kultivierung.

  • Stärke erhöht Angriff und Ausdauer. Der einfachste Weg, härter zuzuschlagen.
  • Geschick gibt etwas Angriff, macht deine Schläge schwerer auszuweichen, verstärkt kritische Treffer und gibt Sammelaktionen eine Chance auf einen Extra-Wurf.
  • Weisheit erhöht Mana und Mana-Regeneration, stärkt jede Fähigkeit, die Mana kostet, und bringt mehr Qi beim Meditieren.
  • Konstitution erhöht LP, Verteidigung und Ausdauer. Sie hält dich am Leben.
  • Tempo entscheidet, wer zuerst handelt, erhöht Ausweichen und hilft bei der Flucht. Alle 5 Level bekommst du außerdem einen Punkt Tempo geschenkt.
  • Glück erhöht die Krit-Chance, die Chance auf seltene Beute, auf bessere Seltenheiten bei Ausrüstung und auf Zufallsereignisse.

Die Tabelle zeigt die genaue Wirkung eines Punkts.

Was ein Attributpunkt bewirkt
AttributPro PunktHinweise
StärkeAngriff und Ausdauer
  • +1 Angriff
  • +1 Ausdauer
—
GeschickAngriff, Trefferchance, Kritischer Schaden und zusätzliche Sammelwürfe
  • +0,5 Angriff
  • +0,4 % Trefferchance
  • +0,5 % Extra-Sammelwurf
  • +1 % Kritischer Schaden
  • Die Extra-Wurf-Chance ist auf 50 % begrenzt, Klassenbonus eingerechnet
  • Extra-Würfe gelten für: Kräuterkunde, Jagd, Holzfällen, Angeln, Bergbau
WeisheitMana, Stärke der Mana-Fähigkeiten, Mana-Regeneration und Qi
  • +4 Mana
  • +1,5 % Mana-Fähigkeiten
  • +1 % Qi
  • +0,2 Mana/Runde
—
KonstitutionLP, Verteidigung und Ausdauer
  • +10 LP
  • +1 Verteidigung
  • +2 Ausdauer
—
TempoZuerst handeln, Ausweichen und Fliehen
  • +0,2 % Ausweichen
  • +5 % Fluchtchance pro Punkt, den du schneller bist als der Gegner
  • Wer schneller ist, handelt zuerst
GlückKritische Treffer, seltene Beute, bessere Ausrüstung und Zufallsereignisse
  • +0,1 % Krit
  • +0,2 % seltene Beute
  • +0,1 % Ereignisse
  • +0,2 % Gewicht für bessere Seltenheiten bei Ausrüstung
—
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Jeder Charakter startet mit denselben Grundattributen. Deine Rasse gibt beim Erstellen einen kleinen Bonus:

Rassen
RasseAttributbonusBerufs-EXP
Mensch+2 Stärke, +2 Konstitution+5 % Handwerk
Elf+2 Geschick, +2 Weisheit+5 % Kräuterkunde
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Danach wachsen deine Attribute durch:

  • Attributpunkte, die du im Bildschirm Charakter verteilst (nächster Abschnitt).
  • Ausrüstung. Manche Gegenstände und Affixe geben Attributpunkte, solange du sie trägst.
  • Deine Klasse. Die bestandene Klassenprüfung gibt einen dauerhaften Bonus, siehe Klassen.
  • Das Sammelbuch. Jeder Gegenstand, den du zum ersten Mal findest, wird eingetragen. Bei bestimmten Meilensteinen bekommst du einen dauerhaften Bonus. Gekaufte Gegenstände zählen nicht.
Meilensteine im Sammelbuch
Entdeckte GegenständeDauerhafter Bonus
5+1 Glück
10+3 % EXP
15+1 Stärke, +1 Konstitution
20+5 % EXP
25+2 Glück, +1 Tempo
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Jeder Stufenaufstieg gibt dir 3 Punkte, jedes 10. Level stattdessen 5. Nicht verteilte Punkte warten, bis du sie nutzt – du kannst also sparen. Willst du verteilte Punkte verschieben, setzt du sie zurück (nächster Abschnitt).

Die vollständige Liste pro Level steht in der EXP-Tabelle.

Ja. Im Bildschirm Charakter gibt „Attribute zurücksetzen“ alle verteilten Punkte zurück in deinen Vorrat, und du verteilst sie neu. Volks- und Klassenbonus bleiben.

  • Kostenlos: 1-mal pro Woche. Die Woche beginnt montags um 00:00 UTC.
  • Gegen Gold: Jedes weitere Zurücksetzen in derselben Woche kostet 100 Gold plus 20 Gold pro Charakterlevel, mal 2 für jedes bezahlte Zurücksetzen davor in dieser Woche, aufgerundet auf ein Vielfaches von 10. Das Spiel zeigt dir den genauen Preis, bevor du bestätigst.
  • Während eines Kampfs oder Dungeons geht es nicht. LP und Mana steigen dabei nie über dein neues Maximum.

Vor den Attributen hat jeder Charakter dieselben Grundwerte, und einige wachsen mit jedem Level ein wenig. Krit und Ausweichen haben feste Obergrenzen.

Grundwerte vor Attributen
WertGrundwertPro LevelObergrenze
LP50+5—
Mana20+2—
Ausdauer20+1—
Angriff2+1—
Verteidigung0+0,5—
Tempo—+1 alle 5 Level—
Krit5 %—50 %
Ausweichen5 %—40 % (75 % mit Fähigkeiten)
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

LP sind ein Grundwert plus ein Bonus pro Punkt Konstitution und pro Level. Die Summe wird dann durch deine Kultivierungsstufe erhöht. Das Passiv des Kriegers gibt noch einen Prozentsatz obendrauf.

Mana ist ein Grundwert plus Weisheit und Level; das Passiv des Zauberers gibt einen Prozentsatz dazu. Ausdauer kommt aus Konstitution, Stärke und Level.

Formel

LP = ⌊(50 + Konstitution × 10 + Level × 5) × Kultivierungsbonus⌋

Beispiel: Mit 10 Konstitution auf Level 10 und Kultivierungsstufe 1 hast du 200 LP.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Formel

Mana = 20 + Weisheit × 4 + Level × 2

Beispiel: Mit 10 Weisheit auf Level 10 hast du 80 Mana.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Formel

Ausdauer = 20 + Konstitution × 2 + Stärke × 1 + Level × 1

Beispiel: Mit 10 Stärke und 10 Konstitution auf Level 10 hast du 60 Ausdauer.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Deine Ausdauer ist zu Beginn jedes Kampfs voll. Dein Mana nicht: Es bleibt von Kampf zu Kampf erhalten, genau wie deine LP. Im Kampf bekommst du pro Runde 2 Ausdauer und 1 Mana zurück, plus etwas Mana pro Punkt Weisheit. Mana, das du im Kampf zurückbekommst, verfällt aber am Ende des Kampfs.

Außerhalb von Kämpfen kommen LP und Mana alle 5 Min. zurück (zu festen Marken der Uhr), und ein Stufenaufstieg füllt beides auf. Siehe Erholung.

Angriff setzt sich zusammen aus einem Grundwert, Stärke, Geschick, deinem Level und dem Angriff deiner Ausrüstung. Verteidigung setzt sich zusammen aus Konstitution, 0,5 pro Level (abgerundet) und der Verteidigung deiner Ausrüstung. Beides wird dann mit deinem Kultivierungsbonus multipliziert und gerundet.

Formel

Angriff = (2 + Stärke × 1 + Geschick × 0,5 + Level × 1 + Ausrüstung) × Kultivierungsbonus, gerundet

Beispiel: Mit 10 Stärke, 5 Geschick und 6 Angriff durch Ausrüstung auf Level 10 beträgt dein Angriff 31.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Formel

Verteidigung = (Konstitution × 1 + ⌊Level × 0,5⌋ + Ausrüstung) × Kultivierungsbonus, gerundet

Beispiel: Mit 10 Konstitution und 4 Verteidigung durch Ausrüstung auf Level 10 beträgt deine Verteidigung 19.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Der Schaden beginnt bei deinem Angriff mal dem Faktor der Fähigkeit (ein normaler Angriff zählt ×1). Die Verteidigung des Gegners verringert ihn: Je mehr Verteidigung, desto kleiner der Anteil, der durchkommt – aber nie null. Ein Zufallsfaktor streut das Ergebnis etwas, und jeder Treffer macht mindestens 1 Schaden.

Elemente verändern das Ergebnis: Ein starkes Element macht × 1,25, ein schwaches × 0,8. Manche Fähigkeiten ignorieren einen Teil der gegnerischen Verteidigung. Gegner benutzen gegen dich dieselbe Formel.

Formel

Schaden = Angriff × Fähigkeitsfaktor × 100 ÷ (100 + Verteidigung) × Element × Zufall 0,9–1,1; kritischer Treffer × 1,5

Beispiel: Ein normaler Angriff mit 30 Angriff gegen 10 Verteidigung macht 25–30 Schaden (etwa 41 bei einem kritischen Treffer).

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Gegner können deinen Schlägen ausweichen. Jeder Gegner hat eine kleine Grundchance dafür, und sie steigt für jeden Punkt Tempo, den der Gegner mehr hat als du. Jeder Punkt Geschick zieht davon etwas ab. Bist du schneller als der Gegner, bekommt er kein zusätzliches Ausweichen.

Formel

Ausweichen des Gegners = max(0, 3 % + max(0, Tempo des Gegners − dein Tempo) × 1 % − Geschick × 0,4 %); Trefferchance = 100 % − Ausweichen des Gegners

Beispiel: Mit 10 Geschick gegen einen Gegner, der 3 Tempo schneller ist als du, weicht er 2 % deiner Schläge aus: Du triffst in 98 % der Fälle.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Die Krit-Chance beginnt bei einem Grundwert. Glück, Ausrüstung mit dem Zusatz „der Präzision“ und manche Klassenpassive erhöhen sie bis zur Obergrenze. Einige Fähigkeiten geben für einen Schlag zusätzliche Krit-Chance.

Ein kritischer Treffer multipliziert den Schaden. Der Faktor wächst mit Geschick. Gegner treffen dich mit fester Chance von 5 % kritisch.

Formel

Krit = min(50 %, 5 % + Glück × 0,1 % + Ausrüstung + Klassenpassiv)

Beispiel: Mit 20 Glück und ohne Ausrüstungs- oder Klassenbonus liegt deine Krit-Chance bei 7 %.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Formel

kritischer Treffer = × (1,5 + Geschick × 0,01)

Beispiel: Mit 20 Geschick macht ein kritischer Treffer × 1,7 Schaden.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Ausweichen ist deine Chance, einem gegnerischen Angriff komplett zu entgehen. Es kommt aus deinem Tempo (Punkte plus der geschenkte Level-Bonus) und endet bei 40 %. Ausweich-Fähigkeiten geben für eine Runde einen Bonus; zusammen sind bis zu 75 % möglich. Solange du den Zustand Verlangsamt hast, halbiert sich dein Ausweichen.

Formel

Tempo = deine Punkte + ⌊Level ÷ 5⌋; Ausweichen = min(40 %, 5 % + Tempo × 0,2 %)

Beispiel: Mit 10 Tempo-Punkten auf Level 10 (insgesamt 12) weichst du mit 7,4 % aus.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

In jeder Runde handelt, wer mehr Tempo hat; bei Gleichstand du. Das zählt vor allem, wenn beide Seiten kaum noch LP haben. Effekte, die dich oder den Gegner verlangsamen, werden mitgerechnet.

Deine Chance bei Flucht beginnt bei einem Grundwert. Jeder Punkt Tempo, den du mehr hast als der Gegner, erhöht sie, jeder Punkt weniger senkt sie – innerhalb fester Grenzen. Vor Bossen fliehst du nur schwer.

Scheitert die Flucht, greift der Gegner in dieser Runde trotzdem an. Nach einer gelungenen Flucht wartest du 20 Sek., bis du den nächsten Kampf beginnen kannst, und deine Ausrüstung verliert trotzdem Haltbarkeit.

Formel

Flucht = 50 % + (dein Tempo − Tempo des Gegners) × 5 %, begrenzt auf 20 % bis 90 % (Bosse: höchstens 30 %)

Beispiel: Bist du 2 Tempo schneller als der Gegner, liegt deine Fluchtchance bei 60 %.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Jeder Punkt Weisheit erhöht die Fähigkeitskraft aller Fähigkeiten, die Mana kosten, um 1,5 %. Das verstärkt ihren Schaden, ihre Heilung und ihre Schilde – zum Beispiel Erste Hilfe, Qi-Stoß und die Zauber des Zauberers. Fähigkeiten, die Ausdauer kosten, profitieren nicht.

Weisheit gibt außerdem +1 % Qi pro Punkt beim Meditieren und beschleunigt so deine Kultivierung.

Glück erhöht die Chance jeder nicht garantierten Beute um +0,2 % pro Punkt (relativ). Außerdem steigt beim Auswürfeln von Ausrüstung das Gewicht jeder Seltenheit über Gewöhnlich.

Nach jeder Zeitaktion gibt es eine Chance von 6 % auf ein Zufallsereignis, plus 0,1 % pro Punkt Glück.

Beim Kräutersammeln, Jagen, Holzhacken, Angeln und Bergbau gibt dir Geschick eine Chance, die ganze Belohnungstabelle ein zweites Mal zu würfeln. Die Chance endet bei 50 %, und das Passiv des Bogenschützen zählt zu dieser Grenze. Questgegenstände sind nie Teil des Extra-Wurfs.

Formel

Extra-Wurf = min(50 %, Geschick × 0,5 % + Klassenpassiv)

Beispiel: Mit 20 Geschick bekommst du bei 10 % deiner Sammelaktionen einen Extra-Wurf.

Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Essen und Ruhe. Ausgeruht (nach dem Schlafen im Gasthaus „Zum müden Keiler“) und Gesättigt (nach Mahlzeiten wie Hasenbraten) geben eine Weile Bonus-EXP. Verschiedene Boni addieren sich; denselben Bonus erneut zu nutzen, verlängert nur seine Dauer. Meilensteine im Sammelbuch geben noch einen dauerhaften EXP-Bonus dazu.

Geschwächt. Verlierst du einen Kampf, wachst du im Dorf mit 10 % deiner LP auf. Für 10 Min. sind dein Angriff und deine Verteidigung um 15 % gesenkt (Geschwächt I). Wer einen Kampf 15 Min. lang liegen lässt, verliert ihn. Fällst du in einem Gruppenkampf, den deine Gruppe trotzdem gewinnt, bleibst du auf der Karte, bekommst ebenfalls Geschwächt I und erhältst 50 % der EXP und des Golds. Ein Kleiner Reinigungstrank entfernt Geschwächt bis Stufe 1 und heilt dich etwas.

Verlangsamt. Manche Monster (zum Beispiel Blauer Schleim) können dich für einige Runden verlangsamen: Dein Tempo und dein Ausweichen sinken.

  • Verteil nicht gleichmäßig. Wenige Attribute mit klarem Ziel schlagen sechs mittelmäßige. Viele setzen die meisten Punkte auf Stärke oder Geschick für Schaden und einige auf Konstitution zum Überleben.
  • Plane für deine Klasse. Ab Level 15 wählst du eine Klasse (ab Level 10 mit dem Knoten Frühe Berufung im Seelenbaum aus einem früheren Aufstieg); Punkte in ihren Hauptattributen zahlen sich doppelt aus. Zauberer wollen Weisheit.
  • Ausweichen hat eine Grenze. Über 40 % Ausweichen hilft mehr Tempo noch beim Zuerst-Handeln und bei der Flucht, aber nicht mehr beim Ausweichen.
  • Ruh dich nach einer Niederlage aus. Solange du Geschwächt bist, sammle oder meditiere lieber, statt zu kämpfen, oder trink einen Kleiner Reinigungstrank.
  • Finde neue Gegenstände. Jeder neue Eintrag im Sammelbuch bringt dich näher an einen dauerhaften Bonus – probiere jede Aktion und jedes Monster mindestens einmal.