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Wirtschaft

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Gold ist die Währung, um die sich in AscendMMO alles dreht. Du verdienst es im Kampf, durch glückliche Funde und durch Verkaufen und gibst es für Waren, Mahlzeiten, Reparaturen und Aufwertungen aus. Du startest mit 20 Gold. Die zweite Währung, Jade, wird meist gekauft und bezahlt die Mitgliedschaft; kleine Mengen gebundener Jade gibt es auch im Login-Kalender und beim Öffnen einer Geode.

  • Monster. Jeder Sieg bringt eine zufällige Menge Gold aus dem Bereich des Monsters. Flucht oder Niederlage bringen nichts. Der Zonenboss und Elite-Gegner aus Zufallsereignissen zahlen viel mehr als normale Monster.
  • Zufallsereignisse. Nach jedem Sammel- oder Meditationsdurchlauf gibt es eine Chance von 6 % auf ein Ereignis, mehr mit Glück. Eines davon ist eine versteckte Truhe mit Gold, die in den Nebelsümpfe mehr enthält. Andere bringen Gegenstände oder einen Elite-Kampf.
  • Funde in der Szene. Ab und zu glitzert etwas in der Szene deines Gebiets. Klick es an, bevor es verschwindet. Manche Funde sind Gold, und die Menge wächst mit deinem Level. Pro Tag gibt es eine Obergrenze. Siehe Funde in der Szene.
  • Dungeontruhe. Die Truhe des Versunkenen Schreins enthält Gold, Materialien und ein Ausrüstungsteil.
  • Verkaufen. Beute, Handwerkswaren und Ausrüstung, die du nicht brauchst, verkaufst du an die Händler im Dorf. Siehe Verkaufen.
  • Andere Spieler. Sobald der Handel freigeschaltet ist, verkaufst du Gegenstände im Auktionshaus an andere Spieler und Jade an der Jade-Börse gegen Gold.
Monster
Werte (niedrigstes Level)Beute (Chance)
Grüner SchleimSchleime1–3Holz
  • LP 49 (+12 pro Level)
  • Angriff 23 (+8 pro Level)
  • Verteidigung 1 (+1 pro Level)
  • Tempo 3
23+8 pro Level1–4
Blauer SchleimSchleimeFähigkeiten: Zäher Griff3–6Wasser
  • LP 70 (+10 pro Level)
  • Angriff 44 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 3 (+1 pro Level)
  • Tempo 4
52+11 pro Level2–6
Wütender KeilerBestienFähigkeiten: Doppelschlag5–8Erde
  • LP 104 (+13 pro Level)
  • Angriff 46 (+3,5 pro Level)
  • Verteidigung 6 (+1 pro Level)
  • Tempo 6 (+1 pro Level)
100+14 pro Level4–10
SchleimkönigZonenbossSchleimeAb Level 8Fähigkeiten: Teilung, Königsstampfer10Holz
  • LP 650
  • Angriff 42
  • Verteidigung 10
  • Tempo 5
2.10080–120
MoosgolemEliteGeisterwesenFähigkeiten: Doppelschlag3–15Erde
  • LP 110 (+22 pro Level)
  • Angriff 23 (+6 pro Level)
  • Verteidigung 8 (+1 pro Level)
  • Tempo 2
250+41 pro Level15–40
SumpfkröteBestienFähigkeiten: Giftspucke12–17Wasser
  • LP 260 (+20 pro Level)
  • Angriff 130 (+4 pro Level)
  • Verteidigung 12 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,3 pro Level)
225+20 pro Level9–17
Moor-EgelBestienFähigkeiten: Lebensraub14–20Holz
  • LP 256 (+18 pro Level)
  • Angriff 95 (+7,5 pro Level)
  • Verteidigung 8 (+1 pro Level)
  • Tempo 6 (+0,2 pro Level)
260+22 pro Level10–19
IrrlichtGeisterwesen17–24Feuer
  • LP 330 (+19 pro Level)
  • Angriff 142 (+23 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1 pro Level)
  • Tempo 22 (+0,6 pro Level)
340+24 pro Level12–24
SchilflauererHumanoideFähigkeiten: Doppelschlag20–27Holz
  • LP 414 (+22 pro Level)
  • Angriff 231 (+7 pro Level)
  • Verteidigung 24 (+1,3 pro Level)
  • Tempo 16 (+0,4 pro Level)
340+20 pro Level12–24
MoorkrokodilBestienFähigkeiten: Todesrolle24–30Erde
  • LP 420 (+20 pro Level)
  • Angriff 345 (+15 pro Level)
  • Verteidigung 36 (+1,5 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
435+23 pro Level14–28
MoorschleimSchleimeFähigkeiten: Giftspucke12–19Erde
  • LP 265 (+20 pro Level)
  • Angriff 124 (+4 pro Level)
  • Verteidigung 10 (+1 pro Level)
  • Tempo 5 (+0,2 pro Level)
235+24 pro Level9–17
MoorvettelEliteHumanoideFähigkeiten: Giftspucke, Lebensraub12–31Wasser
  • LP 240 (+15 pro Level)
  • Angriff 110 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 16 (+1,4 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,4 pro Level)
600+48 pro Level40–80
MoorlindwurmZonenbossBestienAb Level 22Fähigkeiten: Giftatem, Flutansturm, Raserei, Sumpfodem26Wasser
  • LP 800
  • Angriff 265
  • Verteidigung 38
  • Tempo 12
8.400150–250
Ertrunkener AkolythUntoteFähigkeiten: Lebensraub18–32Wasser
  • LP 360 (+21 pro Level)
  • Angriff 200 (+12 pro Level)
  • Verteidigung 20 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 14 (+0,4 pro Level)
375+23 pro Level10–20
SchreinwächterEliteGeisterwesenFähigkeiten: Felsschlag18–32Erde
  • LP 600 (+30 pro Level)
  • Angriff 150 (+5 pro Level)
  • Verteidigung 34 (+1,6 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,3 pro Level)
790+42 pro Level30–60
Ertrunkener AbtBossUntoteFähigkeiten: Versunkener Bann, Raserei18–32Wasser
  • LP 520 (+26 pro Level)
  • Angriff 200 (+6 pro Level)
  • Verteidigung 24 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,4 pro Level)
2.450+113 pro Level0—
Himmlische PrüfungBossFähigkeiten: Himmelsdonner30—
  • LP 1.200
  • Angriff 395
  • Verteidigung 30
  • Tempo 20
3.0000
StrandkrabbeSchalentiereFähigkeiten: Doppelschlag10–15Metall
  • LP 190 (+15 pro Level)
  • Angriff 82 (+10,5 pro Level)
  • Verteidigung 16 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 5 (+0,2 pro Level)
210+20 pro Level7–14
SturmmöweBestien11–18Holz
  • LP 200 (+15 pro Level)
  • Angriff 90 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 8 (+0,8 pro Level)
  • Tempo 20 (+0,6 pro Level)
225+20 pro Level8–16
Ertrunkener MatroseUntoteFähigkeiten: Zäher Griff14–21Wasser
  • LP 290 (+21 pro Level)
  • Angriff 121 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1,1 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,3 pro Level)
320+22 pro Level11–22
AnkereinsiedlerSchalentiereFähigkeiten: Ankerschwung17–24Metall
  • LP 320 (+33 pro Level)
  • Angriff 170 (+21 pro Level)
  • Verteidigung 26 (+2 pro Level)
  • Tempo 6 (+0,2 pro Level)
360+28 pro Level13–26
StrandräuberHumanoideFähigkeiten: Raserei19–24Feuer
  • LP 400 (+28 pro Level)
  • Angriff 215 (+18 pro Level)
  • Verteidigung 22 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 14 (+0,4 pro Level)
380+26 pro Level14–28
SalzschleimSchleimeFähigkeiten: Zäher Griff10–17Erde
  • LP 220 (+16 pro Level)
  • Angriff 99 (+8 pro Level)
  • Verteidigung 12 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 4 (+0,2 pro Level)
220+23 pro Level7–14
SireneEliteGeisterwesenFähigkeiten: Zäher Griff, Lebensraub10–25Wasser
  • LP 200 (+15 pro Level)
  • Angriff 80 (+8 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1,3 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,5 pro Level)
560+46 pro Level35–70
Alte EisenzangeZonenbossSchalentiereAb Level 17Fähigkeiten: Eisenschale, Brechende Zange, Raserei, Scherenfeger20Metall
  • LP 620
  • Angriff 200
  • Verteidigung 30
  • Tempo 8
5.200120–200
GeröllschleimSchleimeFähigkeiten: Doppelschlag20–28Erde
  • LP 400 (+22 pro Level)
  • Angriff 205 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 22 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 6 (+0,2 pro Level)
330+22 pro Level12–24
BergkatzeBestienFähigkeiten: Doppelschlag20–28Feuer
  • LP 380 (+20 pro Level)
  • Angriff 188 (+10 pro Level)
  • Verteidigung 18 (+1 pro Level)
  • Tempo 24 (+0,6 pro Level)
350+24 pro Level13–26
GeierBestienFähigkeiten: Sturzflug22–30Holz
  • LP 450 (+22 pro Level)
  • Angriff 342 (+15 pro Level)
  • Verteidigung 17 (+1 pro Level)
  • Tempo 20 (+0,5 pro Level)
380+24 pro Level14–28
Erfrorener BergmannUntoteFähigkeiten: Zäher Griff30–35Wasser
  • LP 740 (+27 pro Level)
  • Angriff 530 (+27 pro Level)
  • Verteidigung 44 (+1,6 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
450+24 pro Level18–36
HöhlentrollHumanoideFähigkeiten: Felsschlag30–35Erde
  • LP 770 (+28 pro Level)
  • Angriff 505 (+25 pro Level)
  • Verteidigung 50 (+1,8 pro Level)
  • Tempo 7 (+0,2 pro Level)
480+26 pro Level19–38
PassräuberHumanoideFähigkeiten: Raserei31–35Metall
  • LP 770 (+27 pro Level)
  • Angriff 490 (+30 pro Level)
  • Verteidigung 44 (+1,6 pro Level)
  • Tempo 22 (+0,4 pro Level)
470+26 pro Level20–40
Aasgeier-MatriarchinEliteBestienFähigkeiten: Sturzflug, Lebensraub20–36Holz
  • LP 410 (+24 pro Level)
  • Angriff 195 (+13 pro Level)
  • Verteidigung 20 (+1,4 pro Level)
  • Tempo 22 (+0,5 pro Level)
900+55 pro Level50–100
Höhlentroll-HäuptlingZonenbossHumanoideAb Level 30Fähigkeiten: Felswurf, Raserei, Bebenstampfer32Erde
  • LP 1.400
  • Angriff 440
  • Verteidigung 55
  • Tempo 9
9.000200–320
BurgfledermausBestienFähigkeiten: Doppelschlag30–36Holz
  • LP 710 (+11 pro Level)
  • Angriff 370 (+30 pro Level)
  • Verteidigung 30 (+1,6 pro Level)
  • Tempo 32 (+0,6 pro Level)
460+8 pro Level20–38
BlutgeistGeisterwesenFähigkeiten: Lebensraub32–39Feuer
  • LP 765 (+25 pro Level)
  • Angriff 470 (+37 pro Level)
  • Verteidigung 28 (+1,5 pro Level)
  • Tempo 20 (+0,5 pro Level)
495+8 pro Level21–40
BlutknechtUntoteFähigkeiten: Hackbeilhieb34–42Erde
  • LP 715 (+20 pro Level)
  • Angriff 800 (+56 pro Level)
  • Verteidigung 46 (+1,8 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,3 pro Level)
535+8 pro Level23–44
SpukrüstungUntoteFähigkeiten: Hohle Abwehr38–45Metall
  • LP 730 (+14 pro Level)
  • Angriff 900 (+58 pro Level)
  • Verteidigung 62 (+2 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
555+6 pro Level25–48
BlutschleimSchleimeFähigkeiten: Zäher Griff30–37Wasser
  • LP 640 (+20 pro Level)
  • Angriff 600 (+42 pro Level)
  • Verteidigung 26 (+1,4 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,2 pro Level)
445+8 pro Level19–36
WasserspeierEliteGeisterwesenFähigkeiten: Felsschlag30–47Erde
  • LP 1.000 (+28 pro Level)
  • Angriff 445 (+35 pro Level)
  • Verteidigung 50 (+2 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
1.400+30 pro Level60–110
Ewiger BallgastUntoteFähigkeiten: Lebensraub30–50Wasser
  • LP 800 (+20 pro Level)
  • Angriff 700 (+45 pro Level)
  • Verteidigung 40 (+1,8 pro Level)
  • Tempo 16 (+0,4 pro Level)
700+10 pro Level18–36
Der HaushofmeisterEliteUntoteFähigkeiten: Silbertablett, Raserei30–50Erde
  • LP 1.100 (+28 pro Level)
  • Angriff 260 (+20 pro Level)
  • Verteidigung 60 (+2,2 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
1.500+40 pro Level45–90
Dr. AculaBossUntoteFähigkeiten: Ein kleiner Biss, Mitternachtsstoß, Blutdurst, Fledermausschwarm34–52Metall
  • LP 1.150 (+30 pro Level)
  • Angriff 205 (+43 pro Level)
  • Verteidigung 58 (+2 pro Level)
  • Tempo 28 (+0,5 pro Level)
5.000+220 pro Level0
BöengeistGeisterwesen42–48Holz
  • LP 940 (+21 pro Level)
  • Angriff 1.180 (+118 pro Level)
  • Verteidigung 50 (+2 pro Level)
  • Tempo 36 (+0,6 pro Level)
480+6 pro Level30–56
ReifgeistGeisterwesenFähigkeiten: Frostberührung44–50Wasser
  • LP 950 (+22 pro Level)
  • Angriff 1.210 (+140 pro Level)
  • Verteidigung 56 (+2 pro Level)
  • Tempo 20 (+0,4 pro Level)
505+6 pro Level31–58
SteinmanngeistGeisterwesenFähigkeiten: Lawine46–53Erde
  • LP 890 (+16 pro Level)
  • Angriff 1.690 (+95 pro Level)
  • Verteidigung 72 (+2,4 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,3 pro Level)
530+6 pro Level33–62
GlutgeistGeisterwesenFähigkeiten: Raserei48–55Feuer
  • LP 1.080 (+3 pro Level)
  • Angriff 1.600 (+52 pro Level)
  • Verteidigung 60 (+2,2 pro Level)
  • Tempo 24 (+0,5 pro Level)
545+6 pro Level34–64
KlingengeistGeisterwesenFähigkeiten: Doppelschlag50–56Metall
  • LP 1.070
  • Angriff 1.485 (+35 pro Level)
  • Verteidigung 70 (+2,4 pro Level)
  • Tempo 22 (+0,5 pro Level)
570+6 pro Level36–68
NebelschleimSchleimeFähigkeiten: Zäher Griff42–49Wasser
  • LP 835 (+19 pro Level)
  • Angriff 1.190 (+98 pro Level)
  • Verteidigung 48 (+2 pro Level)
  • Tempo 10 (+0,3 pro Level)
465+6 pro Level28–52
SchicksalswächterEliteGeisterwesenFähigkeiten: Doppelschlag42–57Metall
  • LP 1.400 (+30 pro Level)
  • Angriff 800 (+42 pro Level)
  • Verteidigung 70 (+2,4 pro Level)
  • Tempo 18 (+0,4 pro Level)
1.800+30 pro Level90–160
SchicksalsgeistZonenbossGeisterwesenAb Level 46Fähigkeiten: Zoll des Schicksals, Schicksalsschild, Raserei, Echo des Schicksals50—
  • LP 2.800
  • Angriff 1.255
  • Verteidigung 80
  • Tempo 20
27.000400–650
RäucherschleimSchleimeFähigkeiten: Giftspucke60–66Feuer
  • LP 1.100 (+32 pro Level)
  • Angriff 2.600 (+270 pro Level)
  • Verteidigung 100 (+3 pro Level)
  • Tempo 30 (+0,3 pro Level)
730+14 pro Level45–85
FrostmakakBestienFähigkeiten: Doppelschlag60–67Wasser
  • LP 1.100 (+35 pro Level)
  • Angriff 2.250 (+200 pro Level)
  • Verteidigung 110 (+3 pro Level)
  • Tempo 45 (+0,5 pro Level)
750+14 pro Level46–86
Steinerner KomainuGeisterwesenFähigkeiten: Felsschlag62–69Erde
  • LP 1.150 (+32 pro Level)
  • Angriff 3.850 (+55 pro Level)
  • Verteidigung 150 (+4 pro Level)
  • Tempo 30 (+0,3 pro Level)
800+14 pro Level48–90
HungergeistGeisterwesenFähigkeiten: Lebensraub63–71Holz
  • LP 1.320 (+36 pro Level)
  • Angriff 2.030 (+55 pro Level)
  • Verteidigung 120 (+3 pro Level)
  • Tempo 55 (+0,5 pro Level)
810+14 pro Level49–92
Verirrter PilgerUntoteFähigkeiten: Zäher Griff65–72Metall
  • LP 1.450 (+40 pro Level)
  • Angriff 2.850 (+100 pro Level)
  • Verteidigung 150 (+4 pro Level)
  • Tempo 40 (+0,4 pro Level)
850+14 pro Level51–96
AschekräheBestienFähigkeiten: Doppelschlag68–74Feuer
  • LP 1.450 (+40 pro Level)
  • Angriff 2.750 (+5 pro Level)
  • Verteidigung 130 (+3 pro Level)
  • Tempo 65 (+0,6 pro Level)
900+14 pro Level53–100
SchattenrestEliteGeisterwesenFähigkeiten: Lebensraub, Zäher Griff60–73—
  • LP 1.100 (+10 pro Level)
  • Angriff 1.480 (+85 pro Level)
  • Verteidigung 140 (+3 pro Level)
  • Tempo 50 (+0,5 pro Level)
2.000+40 pro Level150–300
Glocken-OniZonenbossHumanoideAb Level 64Fähigkeiten: Eisenhaut, Glockenschlag, Raserei, Glockenbeben68Metall
  • LP 2.400
  • Angriff 3.200
  • Verteidigung 180
  • Tempo 40
42.000500–800
Prüfung des Goldenen KernsBossFähigkeiten: Kerndonner60—
  • LP 2.200
  • Angriff 2.150
  • Verteidigung 150
  • Tempo 45
10.0000
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
  • Läden. Essen im Gasthaus, Tränke in der Kräuterhütte, Ausrüstung in der Schmiede und Werkzeuge am Marktstand. Siehe Läden.
  • Mahlzeiten. Im Gasthaus isst du für 5 Gold eine Mahlzeit. Sie stellt 50 % deiner maximalen LP wieder her, einmal alle 5 Min.. Schlafen im Gasthaus ist kostenlos.
  • Reparaturen. Deine getragene Ausrüstung verliert in jedem Kampf Haltbarkeit. Siehe Reparaturen und Haltbarkeit.
  • Aufwertungen. Wert Ausrüstung bis +15 auf, für Gold und später Glutsplitter. Siehe Aufwertungen.
  • Die Sümpfe. Die Fähre in die Nebelsümpfe kostet 25 Gold, eine Nacht in der Pfahlhütte 10 Gold, und der Händler von Pfahldorf verlangt Sumpfpreise. Siehe Nebelsümpfe.
  • Die Küste. Die Küstenstraße zur Salzwindküste kostet 15 Gold, Im Leuchtturm rasten 10 Gold. Siehe Salzwindküste.
  • Dungeonschlüssel und Räucherwerk. Sind deine kostenlosen Eintritte verbraucht, bringt dir ein Versunkener Schlüssel einen weiteren Lauf im Versunkenen Schrein. Klarheitsräucherwerk erhöht deine Chance beim Durchbruch.
  • Handel und Gilden. Das Auktionshaus nimmt eine Angebotsgebühr und eine Steuer, die Jade-Börse eine Gebühr vom Gold des Verkäufers. Auch die Gründung einer Gilde, der Ausbau ihrer Halle und der Wochenunterhalt kosten Gold.
  • Taschen, Zurücksetzen und Kurse. Der Taschenmacher am Marktstand vergrößert deine Taschen gegen Gold. Nach dem kostenlosen wöchentlichen Zurücksetzen der Attribute kostet jedes weitere Gold. Auch Kurse an der Akademie der Fünf Wandlungen kosten Gold (der erste Rang der Elementar-Infusion 2.500 Gold).
  • Kämpf auf deinem Level. Monster mit höherem Level zahlen mehr Gold und EXP, aber Niederlagen kosten Zeit und Haltbarkeit und machen dich Geschwächt. Ein Monster, das 5 oder mehr Level unter dir liegt, gibt nur 20 % seiner EXP (siehe Level).
  • Behalt die Szene im Blick. Funde sind kostenloses Gold, EXP und Gegenstände, während du auf eine Aktion wartest.
  • Verkauf vor der Reise. Händler kaufen nur im Dorf an; der Händler von Pfahldorf in den Sümpfen und die Leuchtturmwärterin an der Küste verkaufen nur.
  • Halte Gold für Reparaturen zurück. Zerbrochene Ausrüstung macht die nächsten Kämpfe viel schwerer.
  • Wert nicht alles auf. Steck Aufwertungen in die Ausrüstung, die du lange behältst.