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Monsterfähigkeiten

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.1 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Viele Monster haben neben ihrem normalen Angriff Fähigkeiten. Manche belegen dich mit einem Status, manche verändern den Kampf, wenn sie verwundet sind, und manche verlangen eine bestimmte Antwort. Die Tabelle zeigt jede Fähigkeit mit ihren genauen Zahlen und den Monstern, die sie einsetzen.

Monsterfähigkeiten
FähigkeitWirkungMonster
Zäher GriffSeine klebrigen Treffer können dich für einige Runden verlangsamen.
  • 30 % Chance pro Treffer: Verlangsamt für 2 Runden
  • −50 % Tempo und halbes Ausweichen, solange es wirkt
GiftspuckeSeine Treffer können dich vergiften. Gegengift hilft.
  • 35 % Chance pro Treffer: Vergiftet für 3 Runden
  • Du verlierst am Ende jeder Runde 3 % deiner max. LP (nie unter 1)
GiftatemSeine Treffer vergiften dich oft. Gegengift hilft.
  • 50 % Chance pro Treffer: Vergiftet für 3 Runden
  • Du verlierst am Ende jeder Runde 4 % deiner max. LP (nie unter 1)
FrostberührungSeine eisigen Treffer verlangsamen dich oft für ein paar Runden.
  • 35 % Chance pro Treffer: Verlangsamt für 2 Runden
  • −50 % Tempo und halbes Ausweichen, solange es wirkt
DoppelschlagSchlägt manchmal zweimal in einem Zug zu.
  • 30 % Chance, ein zweites Mal zuzuschlagen
TeilungBei halben LP teilt er sich; sein Ableger kämpft mit.
  • Unter 50 % LP: +25 % Angriff für den Rest des Kampfs
  • Sein Ableger schlägt jede Runde mit 30 % seines Angriffs zu
RasereiGerät schwer verwundet in Raserei und schlägt härter zu.
  • Unter 35 % LP: +30 % Angriff für den Rest des Kampfs
LebensraubHeilt sich mit einem Teil des Schadens, den er dir zufügt.
  • Heilt sich um 40 % des Schadens, den er dir zufügt
TodesrolleSammelt sich regelmäßig für eine verheerende Rolle. Beim Aufladen nicht zu betäuben.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
FelsschlagHolt regelmäßig zu einem zermalmenden Schlag aus. Beim Aufladen nicht zu betäuben.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
FlutansturmRuft regelmäßig die Flut für einen verheerenden Ansturm. Beim Aufladen nicht zu betäuben.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,5 Schaden
HimmelsdonnerSammelt regelmäßig Blitze für einen verheerenden Schlag. Beim Aufladen nicht zu betäuben.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
Versunkener BannEin Bann verschluckt den Großteil deines Schadens. Element-Skills zerschlagen ihn für kurze Zeit.
  • Nimmt 60 % weniger Schaden; ein Element-Skill bricht den Bann für 2 Runden
AnkerschwungHolt alle paar Runden mit dem Anker zu einem wuchtigen Schlag aus. Beim Ausholen nicht zu betäuben.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
Brechende ZangeSchließt regelmäßig die große Zange zu einem verheerenden Kniff. Beim Aufladen nicht zu betäuben.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
EisenschaleDie Schale schluckt einen großen Teil deines Schadens. Element-Skills knacken sie für kurze Zeit.
  • Nimmt 40 % weniger Schaden; ein Element-Skill bricht den Bann für 2 Runden
SturzflugJede vierte Aktion steigt er hoch und stößt zu einem schweren Treffer herab. Beim Aufsteigen nicht betäubbar.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
FelsschlagJede vierte Aktion hebt er einen Felsbrocken für einen vernichtenden Schlag. Beim Anheben nicht betäubbar.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
FelswurfJede dritte Aktion schleudert er einen Felsbrocken für einen vernichtenden Treffer. Beim Ausholen nicht betäubbar.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
HackbeilhiebJede vierte Aktion holt er mit dem Hackbeil zu einem wuchtigen Schlag aus. Beim Ausholen nicht betäubbar.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
Hohle AbwehrDie leere Rüstung schluckt einen Teil deines Schadens. Elementar-Fertigkeiten brechen die Abwehr für kurze Zeit.
  • Nimmt 30 % weniger Schaden; ein Element-Skill bricht den Bann für 2 Runden
LawineJede dritte Aktion lässt er Steine auf dich niedergehen: ein wuchtiger Schlag. Beim Sammeln nicht betäubbar.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
SilbertablettJede dritte Aktion schwingt er das Silbertablett zu einem wuchtigen Schlag. Beim Ausholen nicht betäubbar.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
Ein kleiner BissJeder Treffer heilt ihn um einen Teil des Schadens.
  • Heilt sich um 25 % des Schadens, den er dir zufügt
MitternachtsstoßJede vierte Aktion kündigt er einen Degenstoß an: ein schwerer Treffer. Beim Vorbereiten nicht betäubbar.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
BlutdurstUnter 40 % seines Lebens greift er härter an. „Jetzt wird es interessant.“
  • Unter 40 % LP: +25 % Angriff für den Rest des Kampfs
Zoll des SchicksalsJede vierte Aktion sammelt er sich für einen sehr schweren Schlag. Beim Sammeln nicht betäubbar.
  • Alle 4 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,4 Schaden
SchicksalsschildGoldene Fäden schlucken viel von deinem Schaden. Elementar-Fertigkeiten reißen den Schild für kurze Zeit auf.
  • Nimmt 40 % weniger Schaden; ein Element-Skill bricht den Bann für 2 Runden
KönigsstampferIm Gruppenkampf kracht jeder dritte Angriff abgeschwächt auf alle Kämpfer nieder.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 60 % des normalen Schadens
SumpfodemIm Gruppenkampf ist jeder dritte Angriff ein giftiger Odem, der alle Kämpfer abgeschwächt trifft.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 55 % des normalen Schadens
ScherenfegerIm Gruppenkampf fegt jeder zweite Angriff abgeschwächt über zwei Kämpfer.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 2. Gegneraktion trifft 2 Kämpfende (nach Bedrohung gewichtet) mit je 75 % des normalen Schadens
BebenstampferIm Gruppenkampf lässt jeder dritte Angriff den Boden unter allen Kämpfenden beben, mit verringerter Stärke.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 4. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 60 % des normalen Schadens
FledermausschwarmIm Gruppenkampf schickt jeder dritte Angriff einen Fledermausschwarm abgeschwächt gegen alle Kämpfenden.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 55 % des normalen Schadens
Echo des SchicksalsIm Gruppenkampf hallt jeder dritte Angriff abgeschwächt gegen alle Kämpfenden nach.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 55 % des normalen Schadens
EisenhautSeine bronzeharte Haut schluckt viel von deinem Schaden. Elementare Fähigkeiten brechen sie für kurze Zeit.
  • Nimmt 40 % weniger Schaden; ein Element-Skill bricht den Bann für 2 Runden
GlockenschlagJede dritte Aktion schwingt er die gestohlene Glocke für einen vernichtenden Schlag. Dabei nicht betäubbar.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2 Schaden
GlockenbebenIm Gruppenkampf erschüttert jeder vierte Angriff alle Kämpfer, mit verringerter Wucht.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 4. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 45 % des normalen Schadens
KerndonnerJede dritte Aktion ballt sich goldener Donner zu einem schweren Schlag. Dabei nicht betäubbar.
  • Alle 3 Aktionen: angekündigte Ladung, danach ein Schlag mit × 2,2 Schaden
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
  • Gift: Ein Treffer, der dich vergiftet, schadet noch ein paar Runden weiter. Trink im Kampf ein Gegengift, wenn das Gift dich mehr kosten würde als der Trank.
  • Aufgeladene Schläge: Sobald ein Monster sich auflädt, setz Ausweich­schritt, einen Schild oder eine Heilung ein. Betäubungen wirken während des Aufladens nicht.
  • Banne: Halte einen Element-Skill wie Qi-Stoß bereit, brich den Bann und setz dann deine stärksten Schläge ein.
  • Lebensraub: Das Monster heilt sich mit dem Schaden, den es dir zufügt; ein langer Kampf hilft ihm. Schlag hart zu und halte deine Verteidigung hoch.
  • Raserei und Teilung: Heb dir eine Heilung oder einen Schild für die zweite Hälfte des Kampfs auf.

In einem Gruppenkampf setzen manche Bosse zusätzlich einen Flächenangriff ein, der mehrere Kämpfer auf einmal trifft. Allein bekommst du ihn nie zu sehen.

Monsterfähigkeiten
FähigkeitWirkungMonster
KönigsstampferIm Gruppenkampf kracht jeder dritte Angriff abgeschwächt auf alle Kämpfer nieder.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 60 % des normalen Schadens
SumpfodemIm Gruppenkampf ist jeder dritte Angriff ein giftiger Odem, der alle Kämpfer abgeschwächt trifft.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 3. Gegneraktion trifft alle Kämpfenden mit je 55 % des normalen Schadens
ScherenfegerIm Gruppenkampf fegt jeder zweite Angriff abgeschwächt über zwei Kämpfer.
  • Nur in Gruppenkämpfen: Jede 2. Gegneraktion trifft 2 Kämpfende (nach Bedrohung gewichtet) mit je 75 % des normalen Schadens
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Sie gehören zu Schleimkönig, Moorlindwurm und Alte Eisenzange. In Gruppenkämpfen helfen zwei weitere Mittel:

  • Verteidigen halbiert den Schaden, den du bis zu deiner nächsten Aktion nimmst, und senkt deine Bedrohung.
  • Die Herausforderung eines Kriegers zieht die Einzelangriffe des Gegners für ein paar Runden auf den Krieger, sodass der zäheste Kämpfer die schweren Einzeltreffer abbekommt. Flächenangriffe treffen ihre Ziele weiter wie gewohnt.