Salzwindküste
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Die Salzwindküste ist ein Gebiet mit Klippen, Gezeitentümpeln und Wracks unter dem alten Leuchtturm von Möwenfels, für Charaktere ab Level 10. Du erreichst sie über die Küstenstraße vom Dorf Morgentau aus. Sie liegt parallel zu den Nebelsümpfen, und die Gezeiten bestimmen, welche Funde reicher ausfallen und wann du den Zonenboss bekämpfen kannst.
Wie kommst du hin?
Abschnitt betitelt „Wie kommst du hin?“Im Dorf Morgentau startest du die Küstenstraße. Das ist eine Zeitaktion, Momentum verkürzt sie also. Das Fahrgeld zahlst du beim Start, beim Abbruch bekommst du es zurück. Du brauchst mindestens Level 10.
Von der Küste gibt es keine Sofortreise. Zurück nimmst du die Straße nach Morgentau; sie kostet nichts, du kannst also nie festsitzen. Einen direkten Weg zwischen Küste und Sümpfen gibt es nicht: Du reist immer über das Dorf Morgentau.
Wie funktionieren die Gezeiten?
Abschnitt betitelt „Wie funktionieren die Gezeiten?“Die Küste hat zwei Phasen, Ebbe und Flut. Sie folgen der echten Uhr und sind für alle Spieler gleich: Ebbe dauert 1 Std. und beginnt zu jeder geraden vollen Stunde (UTC), danach folgt Flut für den Rest des Zyklus von 2 Std.. Die Küstenansicht zeigt die aktuelle Phase und wann sie wechselt.
Die Gezeiten ändern drei Dinge:
- Funde. Bei Ebbe multipliziert Gezeitentümpel absuchen die Chance jedes nicht garantierten Fundes mit ×1,5. Bei Flut macht Brandungsangeln dasselbe mit ×1,5. Garantierte Belohnungen bleiben gleich. Es zählt die Phase, in der ein Durchlauf endet, nicht die beim Start.
- Begegnungen. Bei Ebbe taucht die
Strandkrabbe häufiger auf (×1,5), Gegner vom Typ
Ertrunkener Matrose seltener (×0,5). Bei Flut ist es umgekehrt (×0,5 und ×1,5).
- Der Zonenboss. Die
Alte Eisenzange haust in einer Höhle, die bei Flut unter Wasser steht. Den Kampf startest du nur bei Ebbe. Ein laufender Kampf geht weiter, wenn die Gezeiten wechseln.
Was kannst du dort tun?
Abschnitt betitelt „Was kannst du dort tun?“| Aktion | Dauer | Berufs-EXP | EXP | Belohnungen (Chance) | Kosten (Gold) |
|---|---|---|---|---|---|
| Straße nach MorgentauDer Karren zurück nach Morgentau. Für die Rückfahrt verlangt der Fuhrmann nichts.Keine Auto-Wiederholung | 5 Min. | — | — |
| — |
| Im Leuchtturm rastenEine Pritsche am Fuß des Leuchtturms für ein paar Münzen. Heilt vollständig und gewährt Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Stunde).Keine Auto-Wiederholung | 3 Min. | — | — |
| 10 |
| Seetang sammelnZieh Seetang von den Felsen und such in den Spalten nach Meerfenchel. | 11 Min. | 32Kräuterkunde | 13 |
| — |
| Gezeitentümpel absuchenFang Krabben und Seeigel in den Tümpeln, die das Meer zurücklässt. Seltene Funde sind bei Ebbe wahrscheinlicher. Benötigt ein Messer.Braucht: | 11 Min. | 32Jagd | 13 |
| — |
| BrandungsangelnWirf in die Brecher nach Makrelen und Meerbrassen aus. Seltene Funde sind bei Flut wahrscheinlicher. Benötigt eine Angelrute.Braucht: | 11 Min. | 32Angeln | 13 |
| — |
| Treibholz sammelnSpalte das Holz, das das Meer anspült; ab und zu steckt Wrackeisen darin. Benötigt ein Beil.Braucht: | 11 Min. | 32Holzfällen | 13 |
| — |
| Am Ufer meditierenDer Salzwind klärt den Geist: mehr Qi als im Wald, weniger als an der Geisterquelle. | 30 Min. | — | 6 |
| — |
| Küstensand grabenFeiner weißer Sand vom Strand unter dem Leuchtturm. Bei Ebbe liegt Meerglas frei. Kein Werkzeug nötig.Ab Level 10 | 11 Min. | 32Bergbau | 13 |
| — |
- Seetang sammeln gehört zu Kräuterkunde und braucht kein Werkzeug; eine Sichel macht es schneller.
- Gezeitentümpel absuchen gehört zu Jagd und braucht ein Messer wie das
Rostiges Messer.
- Brandungsangeln gehört zu Angeln und braucht eine
Angelrute.
- Treibholz sammeln gehört zu Holzfällen und braucht eine Axt wie das
Beil; manchmal steckt
Wrackeisen im Treibholz.
- Am Ufer meditieren bringt mehr Qi als Meditieren im Wald, weniger als an der Geisterquelle in den Sümpfen.
An der Küste gibt es keinen Bergbau. Abgeschlossene Aktionen heilen dich nie; siehe Erholung.
Wo rastest du?
Abschnitt betitelt „Wo rastest du?“Im Leuchtturm rasten dauert 3 Min. und kostet 10 Gold. Es heilt dich vollständig und gibt dir Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Std.), wie das Gasthaus im Dorf.
Was verkauft die Leuchtturmwärterin?
Abschnitt betitelt „Was verkauft die Leuchtturmwärterin?“Die Leuchtturmwärterin verkauft Vorräte und Werkzeug zu Küstenpreisen, etwas über denen im Dorf. Sie kauft nichts an – bring deine Beute zum Verkaufen zurück ins Dorf Morgentau.
| 60 | 15 | |
| 30 | 8 | |
| 95 | 25 | |
| 55 | 12 | |
| 40 | 8 | |
| 18 | 5 |
Welche Monster leben dort?
Abschnitt betitelt „Welche Monster leben dort?“Die Begegnungen ändern sich mit deinem Level: Schwächere Monster verschwinden, wenn du ihnen entwachsen bist. Hier triffst du die ersten Metall-Gegner des Spiels, dazu Wasser-, Holz- und einen Feuer-Gegner – deine Element-Affinität zählt also; die Monsterliste zeigt jedes Element.
- Die
Sirene ist ein Elite-Gegner, der nur durch ein Zufallsereignis beim Sammeln oder Meditieren hier auftaucht.
- Die
Alte Eisenzange ist der Zonenboss, ab Charakterlevel 17, mit einer Wartezeit von 1 Std. und nur bei Ebbe. Elementare Fähigkeiten knacken ihre Eisenschale für kurze Zeit.
Beide können ein legendäres Unikat fallen lassen: Die Alte Eisenzange trägt den
Schalenspalter, die
Sirene das
Sirenensang-Medaillon. Siehe Sets und Unikate.
Der Salzschleim ist der eigene Schleim der Küste. Er zählt für die Schleim-Erfolge und lässt
Salzgel fallen. Jedes Monster hier gehört zu einer Monsterkategorie; die Tabelle zeigt sie unter dem Namen.
| Werte (niedrigstes Level) | Beute (Chance) | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 10–15 |
| 210+20 pro Level | 7–14 |
| ||
| 11–18 |
| 225+20 pro Level | 8–16 |
| ||
| 14–21 |
| 320+22 pro Level | 11–22 |
| ||
| 17–24 |
| 360+28 pro Level | 13–26 |
| ||
| 19–24 |
| 380+26 pro Level | 14–28 |
| ||
| 10–17 |
| 220+23 pro Level | 7–14 |
| ||
| 10–25 |
| 560+46 pro Level | 35–70 |
| ||
| 20 |
| 5.200 | 120–200 |
|
Welche Zufallsereignisse gibt es dort?
Abschnitt betitelt „Welche Zufallsereignisse gibt es dort?“Nach einem Sammel- oder Meditationsdurchlauf gibt es dieselben Ereignisse wie im Wald, in Küstenfassung: eine angespülte Truhe, einen Händler, der dir Tangtonikum schenkt, und die
Sirene als Hinterhalt.
| Ereignis | Anteil | Wirkung |
|---|---|---|
| Versteckte Truhe! | 40 % | 30–70 Gold |
| Ergiebiger Fleck – doppelte Beute! | 25 % | Verdoppelt die Gegenstände dieses Durchlaufs |
| Ein wandernder Händler hat dir etwas geschenkt! | 15 % | |
| Ein Elite-Gegner hat dich entdeckt! | 20 % |
Was findest du in der Szene?
Abschnitt betitelt „Was findest du in der Szene?“| Menge | |||
|---|---|---|---|
| Gewöhnlich | 1–2 | 11,6 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,6 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,6 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,6 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 11,6 % | |
| Ungewöhnlich | 1 | 3,3 % | |
| Ungewöhnlich | 1 | 1,7 % | |
| Selten | 1 | 1,2 % | |
| Gewöhnlich | 1 | 5,8 % |
Wie Funde funktionieren, steht unter Funde in der Szene.
Wofür sind die Küstenmaterialien gut?
Abschnitt betitelt „Wofür sind die Küstenmaterialien gut?“-
Krabbenschalen-Ausrüstung. Aus
Krabbenschale und
Zerrissenes Segeltuch entstehen
Krabbenschalenhelm,
Krabbenschalenweste,
Krabbenschalenhandschuhe und
Krabbenschalenstiefel. Die Weste braucht zusätzlich
Krötenhaut aus den Sümpfen. Die Schmiede im Dorf verkauft dieselben Teile fertig.
-
Waffen und Schmuck.
Treibholzharpune,
Treibholzbuckler,
Entermesser der Strandräuber und der
Gezeitenperlenring (mit
Nebellotus aus den Sümpfen). Das
Moorzahnschwert aus den Sümpfen braucht umgekehrt
Wrackeisen.
-
Beutel.
Segeltuchbeutel und
Schuppenbeutel geben deinen Taschen mehr Platz.
-
Essen und Tränke.
Seemannseintopf (Kochen) heilt und macht dich gesättigt;
Tangtonikum (Alchemie) füllt im Kampf Mana auf. Ein zweites Tonikum-Rezept nutzt
Salzgel vom
Salzschleim:
Alchemie mit Salzgel Materialien Tangtonikum×2
Alchemie St. 4 5 Min. 50 5 Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01) -
Klassenausrüstung. Viele Rezepte der Klassenausrüstung brauchen
Krabbenschale,
Möwenfeder,
Zerrissenes Segeltuch,
Seeigelstachel oder
Wrackeisen.
-
Schmieden und Essenzen.
Wrackeisen schmilzt ohne Holzkohle zu
Eisenbarren (siehe Bergbau, Schmieden und Geoden).
Eisenzangen-Panzer,
Sirenenschuppe,
Laternenöl und
Einsiedlerschale stecken in den Element-Essenzen der Akademie der Fünf Wandlungen.
Der Markt im Dorf verkauft Wrackeisen,
Krötenhaut und
Nebellotus, damit du die verknüpften Rezepte auch ohne Besuch beider Gebiete herstellen kannst. Alle Rezepte stehen auf der Seite Handwerk.
Tipps und häufige Fehler
Abschnitt betitelt „Tipps und häufige Fehler“- Plane nach den Gezeiten. Lass Tümpel-Durchläufe bei Ebbe enden und Brandungsangeln bei Flut.
- Prüf die Gezeiten, bevor du zum Boss gehst. Bei Flut kannst du den Kampf nicht starten.
- Nimm deine Werkzeuge mit. Messer, Angelrute und Axt schalten drei der Küstenaktionen frei; die Leuchtturmwärterin verkauft eine Angelrute, aber zu Küstenpreisen.
- Verkauf im Dorf. Die Leuchtturmwärterin kauft nichts an.
- Küste oder Sümpfe? Beide Gebiete überschneiden sich im Level. Die Küste ist etwas früher offen; die Sümpfe haben den Dungeon und den Durchbruch.