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Salzwindküste

Diese Seite wurde zuletzt mit Spielversion 0.2.2 geprüft; aktuell ist 0.3.0. Einzelne Erklärungen können veraltet sein (Tabellen sind immer aktuell).

Die Salzwindküste ist ein Gebiet mit Klippen, Gezeitentümpeln und Wracks unter dem alten Leuchtturm von Möwenfels, für Charaktere ab Level 10. Du erreichst sie über die Küstenstraße vom Dorf Morgentau aus. Sie liegt parallel zu den Nebelsümpfen, und die Gezeiten bestimmen, welche Funde reicher ausfallen und wann du den Zonenboss bekämpfen kannst.

Im Dorf Morgentau startest du die Küstenstraße. Das ist eine Zeitaktion, Momentum verkürzt sie also. Das Fahrgeld zahlst du beim Start, beim Abbruch bekommst du es zurück. Du brauchst mindestens Level 10.

Von der Küste gibt es keine Sofortreise. Zurück nimmst du die Straße nach Morgentau; sie kostet nichts, du kannst also nie festsitzen. Einen direkten Weg zwischen Küste und Sümpfen gibt es nicht: Du reist immer über das Dorf Morgentau.

Die Küste hat zwei Phasen, Ebbe und Flut. Sie folgen der echten Uhr und sind für alle Spieler gleich: Ebbe dauert 1 Std. und beginnt zu jeder geraden vollen Stunde (UTC), danach folgt Flut für den Rest des Zyklus von 2 Std.. Die Küstenansicht zeigt die aktuelle Phase und wann sie wechselt.

Die Gezeiten ändern drei Dinge:

  • Funde. Bei Ebbe multipliziert Gezeitentümpel absuchen die Chance jedes nicht garantierten Fundes mit ×1,5. Bei Flut macht Brandungsangeln dasselbe mit ×1,5. Garantierte Belohnungen bleiben gleich. Es zählt die Phase, in der ein Durchlauf endet, nicht die beim Start.
  • Begegnungen. Bei Ebbe taucht die Strandkrabbe häufiger auf (×1,5), Gegner vom Typ Ertrunkener Matrose seltener (×0,5). Bei Flut ist es umgekehrt (×0,5 und ×1,5).
  • Der Zonenboss. Die Alte Eisenzange haust in einer Höhle, die bei Flut unter Wasser steht. Den Kampf startest du nur bei Ebbe. Ein laufender Kampf geht weiter, wenn die Gezeiten wechseln.
Aktionen: Salzwindküste
AktionDauerBerufs-EXPEXPBelohnungen (Chance)Kosten (Gold)
Straße nach MorgentauDer Karren zurück nach Morgentau. Für die Rückfahrt verlangt der Fuhrmann nichts.Keine Auto-Wiederholung5 Min.——
  • Bringt dich nach: Dorf Morgentau
—
Im Leuchtturm rastenEine Pritsche am Fuß des Leuchtturms für ein paar Münzen. Heilt vollständig und gewährt Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Stunde).Keine Auto-Wiederholung3 Min.——
  • Volle LP und volles Mana
  • Ausgeruht: +10 % EXP für 1 Std.
10
Seetang sammelnZieh Seetang von den Felsen und such in den Spalten nach Meerfenchel.Steinsichel −15 % Zeit und zusätzlich: Seetang×111 Min.32Kräuterkunde13—
Gezeitentümpel absuchenFang Krabben und Seeigel in den Tümpeln, die das Meer zurücklässt. Seltene Funde sind bei Ebbe wahrscheinlicher. Benötigt ein Messer.Braucht: Rostiges Messer11 Min.32Jagd13—
BrandungsangelnWirf in die Brecher nach Makrelen und Meerbrassen aus. Seltene Funde sind bei Flut wahrscheinlicher. Benötigt eine Angelrute.Braucht: Angelrute11 Min.32Angeln13—
Treibholz sammelnSpalte das Holz, das das Meer anspült; ab und zu steckt Wrackeisen darin. Benötigt ein Beil.Braucht: Beil11 Min.32Holzfällen13—
Am Ufer meditierenDer Salzwind klärt den Geist: mehr Qi als im Wald, weniger als an der Geisterquelle.30 Min.—6
  • +140 Qi
—
Küstensand grabenFeiner weißer Sand vom Strand unter dem Leuchtturm. Bei Ebbe liegt Meerglas frei. Kein Werkzeug nötig.Ab Level 1011 Min.32Bergbau13—
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
  • Seetang sammeln gehört zu Kräuterkunde und braucht kein Werkzeug; eine Sichel macht es schneller.
  • Gezeitentümpel absuchen gehört zu Jagd und braucht ein Messer wie das Rostiges Messer.
  • Brandungsangeln gehört zu Angeln und braucht eine Angelrute.
  • Treibholz sammeln gehört zu Holzfällen und braucht eine Axt wie das Beil; manchmal steckt Wrackeisen im Treibholz.
  • Am Ufer meditieren bringt mehr Qi als Meditieren im Wald, weniger als an der Geisterquelle in den Sümpfen.

An der Küste gibt es keinen Bergbau. Abgeschlossene Aktionen heilen dich nie; siehe Erholung.

Im Leuchtturm rasten dauert 3 Min. und kostet 10 Gold. Es heilt dich vollständig und gibt dir Ausgeruht (+10 % EXP für 1 Std.), wie das Gasthaus im Dorf.

Die Leuchtturmwärterin verkauft Vorräte und Werkzeug zu Küstenpreisen, etwas über denen im Dorf. Sie kauft nichts an – bring deine Beute zum Verkaufen zurück ins Dorf Morgentau.

Leuchtturmwärterin (Salzwindküste)
Angelrute6015
Kleiner Heiltrank308
Heiltrank9525
Manatrank5512
Wetzstein408
Honigbrot185
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Die Begegnungen ändern sich mit deinem Level: Schwächere Monster verschwinden, wenn du ihnen entwachsen bist. Hier triffst du die ersten Metall-Gegner des Spiels, dazu Wasser-, Holz- und einen Feuer-Gegner – deine Element-Affinität zählt also; die Monsterliste zeigt jedes Element.

  • Die Sirene ist ein Elite-Gegner, der nur durch ein Zufallsereignis beim Sammeln oder Meditieren hier auftaucht.
  • Die Alte Eisenzange ist der Zonenboss, ab Charakterlevel 17, mit einer Wartezeit von 1 Std. und nur bei Ebbe. Elementare Fähigkeiten knacken ihre Eisenschale für kurze Zeit.

Beide können ein legendäres Unikat fallen lassen: Die Alte Eisenzange trägt den Schalenspalter, die Sirene das Sirenensang-Medaillon. Siehe Sets und Unikate.

Der Salzschleim ist der eigene Schleim der Küste. Er zählt für die Schleim-Erfolge und lässt Salzgel fallen. Jedes Monster hier gehört zu einer Monsterkategorie; die Tabelle zeigt sie unter dem Namen.

Monster
Werte (niedrigstes Level)Beute (Chance)
StrandkrabbeSchalentiereErscheint ab Charakterlevel 10 bis 17Fähigkeiten: Doppelschlag10–15Metall
  • LP 190 (+15 pro Level)
  • Angriff 82 (+10,5 pro Level)
  • Verteidigung 16 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 5 (+0,2 pro Level)
210+20 pro Level7–14
SturmmöweBestienErscheint ab Charakterlevel 11 bis 2011–18Holz
  • LP 200 (+15 pro Level)
  • Angriff 90 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 8 (+0,8 pro Level)
  • Tempo 20 (+0,6 pro Level)
225+20 pro Level8–16
Ertrunkener MatroseUntoteErscheint ab Charakterlevel 13 bis 23Fähigkeiten: Zäher Griff14–21Wasser
  • LP 290 (+21 pro Level)
  • Angriff 121 (+9 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1,1 pro Level)
  • Tempo 8 (+0,3 pro Level)
320+22 pro Level11–22
AnkereinsiedlerSchalentiereErscheint ab Charakterlevel 16Fähigkeiten: Ankerschwung17–24Metall
  • LP 320 (+33 pro Level)
  • Angriff 170 (+21 pro Level)
  • Verteidigung 26 (+2 pro Level)
  • Tempo 6 (+0,2 pro Level)
360+28 pro Level13–26
StrandräuberHumanoideErscheint ab Charakterlevel 19Fähigkeiten: Raserei19–24Feuer
  • LP 400 (+28 pro Level)
  • Angriff 215 (+18 pro Level)
  • Verteidigung 22 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 14 (+0,4 pro Level)
380+26 pro Level14–28
SalzschleimSchleimeErscheint ab Charakterlevel 10 bis 20Fähigkeiten: Zäher Griff10–17Erde
  • LP 220 (+16 pro Level)
  • Angriff 99 (+8 pro Level)
  • Verteidigung 12 (+1,2 pro Level)
  • Tempo 4 (+0,2 pro Level)
220+23 pro Level7–14
SireneEliteGeisterwesenFähigkeiten: Zäher Griff, Lebensraub10–25Wasser
  • LP 200 (+15 pro Level)
  • Angriff 80 (+8 pro Level)
  • Verteidigung 14 (+1,3 pro Level)
  • Tempo 12 (+0,5 pro Level)
560+46 pro Level35–70
Alte EisenzangeZonenbossSchalentiereAb Level 17Fähigkeiten: Eisenschale, Brechende Zange, Raserei, Scherenfeger20Metall
  • LP 620
  • Angriff 200
  • Verteidigung 30
  • Tempo 8
5.200120–200
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Nach einem Sammel- oder Meditationsdurchlauf gibt es dieselben Ereignisse wie im Wald, in Küstenfassung: eine angespülte Truhe, einen Händler, der dir Tangtonikum schenkt, und die Sirene als Hinterhalt.

Zufallsereignisse: Salzwindküste (6 % pro Sammel- oder Meditationsdurchlauf)
EreignisAnteilWirkung
Versteckte Truhe!40 %30–70 Gold
Ergiebiger Fleck – doppelte Beute!25 %Verdoppelt die Gegenstände dieses Durchlaufs
Ein wandernder Händler hat dir etwas geschenkt!15 %Tangtonikum×2
Ein Elite-Gegner hat dich entdeckt!20 %SireneWartet 10 Min. auf dich
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)
Gegenstandsfunde: Salzwindküste
Menge
SeetangGewöhnlich1–211,6 %
KrabbenfleischGewöhnlich111,6 %
TreibholzGewöhnlich111,6 %
MöwenfederGewöhnlich111,6 %
MakreleGewöhnlich111,6 %
MeerfenchelUngewöhnlich13,3 %
WrackeisenUngewöhnlich11,7 %
GezeitenperleSelten11,2 %
Kleiner HeiltrankGewöhnlich15,8 %
Daten aus Spielversion 0.3.0 · f8531c1 (2026-10-01)

Wie Funde funktionieren, steht unter Funde in der Szene.

Der Markt im Dorf verkauft Wrackeisen, Krötenhaut und Nebellotus, damit du die verknüpften Rezepte auch ohne Besuch beider Gebiete herstellen kannst. Alle Rezepte stehen auf der Seite Handwerk.

  • Plane nach den Gezeiten. Lass Tümpel-Durchläufe bei Ebbe enden und Brandungsangeln bei Flut.
  • Prüf die Gezeiten, bevor du zum Boss gehst. Bei Flut kannst du den Kampf nicht starten.
  • Nimm deine Werkzeuge mit. Messer, Angelrute und Axt schalten drei der Küstenaktionen frei; die Leuchtturmwärterin verkauft eine Angelrute, aber zu Küstenpreisen.
  • Verkauf im Dorf. Die Leuchtturmwärterin kauft nichts an.
  • Küste oder Sümpfe? Beide Gebiete überschneiden sich im Level. Die Küste ist etwas früher offen; die Sümpfe haben den Dungeon und den Durchbruch.